Minggu, 31 Oktober 2021

Fungsi Dan Icont Pada Menu Mailings

 Fungsi Dan Icont Pada Menu Mailings

Nama: Levina Nur Salsabila

No.Absen: 16/17

Klas: 9D




 Menu Mailimgs yang terdiri dari lima Group yaitu, Create, Start Mail Merge, Write & Insert Fields, Preview Results, dan Finish. seperti pada gambar di bawah ini.






1. Group Create


Secara umum fungsinya adalah untuk membuat tulisan pada Amplop surat ataupun label dengan ukuran dan bentuk sesuai keinginan kita.





NO. ICON/SUBMENU FUNGSI

1 Envelopes Membuat serta mencetak tulisan tentang pengirim dan penerima surat pada Amplop yang akan kita buat

2 Labels Membuat serta mencetak tulisan label sesuai dengan bentuk dan ukuran yang akan kita cetak


2. Group Start Mail Merge


Pada group ini secara umum kita bisa membuat surat dari mulai sampul isi dan kelengkapan-kelengkapan lainnya. Icon-icon yang terdapat dalam group ini adalah :





NO. ICON/SUBMENU FUNGSI

1 Start Mail Merge Membuat surat yang dapat dikelola untuk banyak orang sekaligus, baik surat biasa ataupun surat elektronik (Email)

2 Select Recipients Membuat dan mengelola daftar penerima surat

3 Edit Recipient List Mengedit daftar penerima surat


3. Group Write & Insert Fields 


Pada group ini kita bisa mengelola data indentitas penerima surat yang sedang kita buat. Berikut adalah beberapa ikon yang bisa kita gunakan.





 


NO. ICON/SUBMENU FUNGSI

1 Highlight Merge Fields Mengetahui dan mengubah informasi yang salah terkait surat yang sedang kita buat

2 Address Block Memasukkan alamat tujuan pada surat yang kita buat

3 Greeting Line Menambah nama sapaan dari penerima surat

4 Insert Merge Field Memasukkan informasi tambahan tentang penerima surat

5 Rules Menambah dan menggabungkan keputusan tindakan pada surat dengan memanfaatkan penyimpanan awan/cloud yang tersedia

6 Match Fields Memeriksa dan mencocokkan identitas penerima agar tidak terdapat penerima ganda

7 Update Labels Memperbarui label surat sesuai dengan keadaan terkini


4. Group Preview Results


Group Preview Results ini kita fungsikan untuk melihat hasil surat yang dibuat berserta keakuratan isi surat tersebut. Icon-iconnya adalah sebagai berikut :





NO. ICON/SUBMENU FUNGSI

1 Preview Results Melihat surat beserta daftar penerima yang telah dibuat

2 Find Recipient Mencari identitas penerima surat sesuai dengan daftar penerima surat yang telah dibuat

3 Auto Check for Errors Memeriksa secara otomatis apakah ada kesalahan dalam surat yang telah dibuat


5. Group Finis


Yang terakhir ini adalah sebagai proses finalisasi dalam pembuatan surat.






NO. ICON/SUBMENU FUNGSI

1 Finis Merge Melakukan tindakan lanjutan setelah surat yang dibuat sudah lengkap dan selesai dikerjakan

Mengenal fitur untuk mencari informasi di internet

 Nama: Levina Nur Salsabila

Kelas: 9D

Absen: 16/17

Mengenal fitur untuk mencari informasi di internet

 1. Google ( www.google.com )

Google merupakan search engine yang paling sering digunakan. Sampai saat ini, Google masih menjadi "The King Of Search Engine" di dunia. Google adalah search engine yang paling populer di dunia maya untuk mencari informasi yang diinginkan, dapat berupa pencarian alamat website, gambar, file, atau mengetahui situs-situs topik – topik, dan masih banyak lagi. Google merupakan sebuah perusahaan Amerika Serikat, didirikan oleh Larry Page alumnus Universitas Michigan dan Sergey Brin. Hanya dengan mengetikan kata kunci yang akan kita cari, maka secara otomatis google akan memberikan jawaban yang diberikan melebihi dari yang kita inginkan.

2. DuckDuckGo

Mungkin nama Duck-Duck Go terdengar asing. Namun, search engine ini memiliki sesuatu yang unik. Menariknya dengan mesin pencari DuckDuckGo, Jika kamu ‘bertanya’ soal sejarah atau fakta, hasil carian akan dipaparkan secara pantas menggunakan enjin janaan WoframAlpha.


Perbedaan DuckDuckGo dengan yang lain adalah Zero Click Info yang paling berguna, hampir setiap kali kamu melakukan carian di DuckDuckGo, satu kotak akan terpapar yang memberikan definisi, sejarah atau info berkaitan carian yang ingin kamu tahu. Duck-Duck Go dibangun untuk benar-benar menghormati privasi dari si pengguna. Tim pengembang DuckDuckGo menganggap bahwa fungsi pencarian terbaik bisa diraih tanpa harus melakukan tracking kepada para penggunanya.


3. Bing ( www.bing.com )

Bing merupakan produk dari Microsoft melalui CEO Microsoft “Steve Ballmer”. Bing adalah bentuk reinkarnasi yang dilakukan oleh Microsoft terhadap ketiga mesin pencari produksinya terdahulu diantaranya Live Search, Windows Live Search, dan MSN Search.

Bing memiliki sebuah teknologi baru yang diyakini mampu memberikan hasil pencarian yang lebih akurat karena menggunakan teknologi PowerSet. Bing mengelompokkan pencarian berdasarkan empat kategori, yaitu : pencarian halaman situs atau website, pencarian gambar, pencarian berita, pencarian siapa dan apa yang paling banyak dicari oleh pengguna Bing 


4. Yahoo! ( www.yahoo.com )

Yahoo! Search merupakan mesin pencari terbesar kedua saat ini setelah Google.Yahoo! Merupakan perusahaan multinasional yang berpusat di Sunnyvale,California, Amerika Serikat.

Yahoo!Inc. didirkan oleh Jery Yang dan David Filo.Yahoo! Search menyediakan fasilitas email gratis, yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pencarian berbagai macam katagori seperti contohnya website, gambar, berita, video, dan audio. Search engine ini selalu menampilkan kata-kata yang mirip dengan kata-kata kunci yang sedang dicari.

5. Ask ( www.ask.com 

Ask.com merupakan salah satu macam-macam search engine yang kini sedang populer. Ask.com didirikan pada tahun 1996 oleh Garret Gruener dan David Warthen.

Ask.com pada awalnya bernama Ask Jeeves, Jeeves adalah nama dari seorang pelayan yang tugasnya mengambilkan jawaban dari setiap pertanyaan yang diberikan. Oleh sebab itu Ask.com dapat diartikan menjadi mesin pencari yang memungkinkan penggunanya untuk mendapatkan jawaban dari setiap pertanyaannya. Ask.com juga memiliki fitur Q&A Community yang fungsinya mirip sekali dengan Yahoo Answers.

Mengenal Fitur Browser untuk Koneksi Internet

 Nama: Levina Nur Salsabila

Absen: 16/17

Kelas:9D

Mengenal fitur browser untuk koneksi internet

 10 Fitur pada Web Browser Mozilla FireFo


1. Private Window

Saat anda menjelajah web, Firefox akan menyimpan banyak informasi seperti : situs yang anda kunjungi, file yang anda unduh, dan lain-lain. Bagaimanapun, ada kalanya anda tidak ingin pengguna lain pada komputer anda tahu informasi ini. Fitur Penjelajahan Pribadi Firefox membantu Anda menjelajahi Internet tanpa menyimpan berbagai informasi di komputer mengenai situs dan halaman yang Anda kunjungi. Namun, Penjelajahan Pribadi tidak membuat Anda menjadi anonim di Internet. ISP atau situs itu sendiri masih bisa melacak halaman yang Anda kunjungi.

fitur 1

Penjelajahan pribadi juga tidak mengamankan dari keyloggers atau spyware yang mungkin telah terinstall di komputer anda.

2. Search Bar

Fitur ini memungkinkan pengguna untuk menentukan mesin pencarian sesuai dengan kebutuhan. Sebagai contoh, ketika Search Bar diatur menjadi Google, maka ketika pengguna menuliskan keyword pada search bar tersebut, akan ditampilkan hasil pencarian pada Google sesuai dengan keyword yang dituliskan

fitur 2

3. Add-ons

Mozilla memungkinkan pengguna untuk melakukan penambahan fitur sesuai dengan kebutuhan. Daftar Add-ons pun sudah disediakan oleh FireFox. Pengguna dapat mengunduhnya, dan mengaplikasikannya pada FireFox untuk menambah keunggulan browser. Dengan menambahkan Add-ons, pengguna dapat membuat FireFox bekerja sesuai degan keinginan pengguna.

fitur 3

4. Firefox Sync

Ketika Anda mengatur Firefox Sync pada komputer Anda, semua data Anda dan preferensi (seperti bookmark, history, password, tab yang terbuka dan diinstal add-ons) akan disimpan dengan aman di server Mozilla. Kemudian Anda dapat menghubungkan perangkat lain (ponsel misalnya) dan mereka akan secara otomatis disinkronisasi, memberikan Anda akses ke semua informasi Anda di mana pun Anda berada.

fitur 4

5. HomePage

Dengan fitur ini, pengguna dapat mengatur halaman web yang diinginkan menjadi halaman awal atau beranda. Tidak hanya satu halaman web saja, Firefox memungkinkan pengguna untuk menyetel suatu kelompok situs menjadi halaman awal atau beranda.

fitur 5

6. Bookmark

FireFox memungkinkan pengguna untuk menyimpan halaman web yang diinginkan pengguna, dengan menggunakan fitur bookmark. Dengan adanya fitur ini, pengguna tidak perlu mengingat-ingat atau bahkan mencatat halaman web yang dirasa penting dan akan dibuka kembali di waktu yang akan datang. FireFox akan menyimpan alamat halaman web yang dibutuhkan sehingga memudahkan pengguna untuk membukanya kembali

fitur 6

7.WOT (Web of Trust)

Add-ons ini berguna untuk memblokir akses ke website yang dianggap tidak memenuhi tingkatan kriteria kepercayaan, keandalan penjual, pembajakan, keselamatan anak-anak, yang tiap kriteria memiliki 5 tingkatan peringkat yang diwakili oleh warna dari merah yang tidak bisa di ijinkan meng-akses hingga hijau yang merupakan perwakilan aman.

8.Flagfox

Add-ons ini berguna untuk menampilkan identitas dari kebangsaan mana website yang anda kunjungi.

9.Bookmarks toolbar

Ini hal yang sangat penulis sukai dari Mozilla firefox dibandingkan fitur lainnya, dengan fitur ini bisa selalu mengetahui hal-hal terbaru dari sebuah site tanpa harus repot-repot membuka site tersebut untuk mengetahui hal terbaru apa yang terjadi, dengan catatan site tersebut harus sudah mendukung RSS reader yang biasanya terdapat icon RSS

Pada web browser mozilla dapat dilihat pada sisi kanan alamat site yang anda kunjungi. anya dengan mengklik ikon tersebut lalu muncul pilihan service antara Atom dan RSS, pilih saja dengan meng-klik salah satu diantaranya, tunggu beberapa saat dan muncul jendela dengan caption “Subscribe with Live Bookmark” klik tombol “Subscribe”, setelah itu muncul pada bagian Bookmarks toolbar akan bertambah satu lagi bookmark “tekno-in”.

10.Email Link

Untuk mensinkronisasikan email dengan firefox menggunakan ms.outlook

11.Work Offline

Untuk bekerja dengan firefox secara offline


Mengenal Pengertian Browser Untuk Koneksi internet

 Nama: Levina Nur Salsabila

Absen: 16/17

Kelas : 9D

Mengenal pengertian browser untuk koneksi internet

Pengertian Browser


Pengertian browser adalah suatu perangkat lunak atau software yang digunakan untuk mencari informasi atau mengakses situs-situs yang ada di internet. Perangkat ini akan lebih memudahkan pengguna dalam mengakses data atau mencari referensi yang dibutuhkan. Ada berbagai macam perangkat web browser yang kini digunakan seperti Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera, Safari, Internet Explorer dan lain sebagainya


Setiap web browser yang digunakan tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan , meskipun demikian beberapa browser seperti Mozilla dan Chrome banyak digunakan karena dinilai lebih cepat saat mengakses data. Terkadang web browser malah lebih sering diartikan sebagai mesin pencari seperti Google padahal sebenarnya web browser berbeda dengan mesin pencari atau search engine dimana web browser berdiri sendiri sementara search engine biasanya merupakan bagian dari suatu web browser.

Minggu, 13 Juni 2021

Prosedur Standar dalam Menyelesaikan Persoalan Komputasi

 Nama: Levina Nur Salsabila

Kelas: 8D

Absen: 16


Prosedur Standar Dalam Menyelesaikan Persoalan Komputasi


Berpikir merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk tujuan memecahkan sesuatu masalah yang dihadapi. Istilah umumnya think for problem solving. Yaitu berpikir untuk memecahkan masalah yang dihadapi. Kemampuan berpikir untuk menghasilkan ide-ide kreatif saat ini sangat dibutuhkan oleh siswa.

Kemampuan berpikir ini erat kaitannya dengan tingkat literasi digital siswa, sehingga siswa di kemudian hari dituntut untuk memiliki kemampuan analisis tinggi. Oleh sebab itu dibutuhkan konsep berpikir secara komputasi, yang dapat membantu siswa untuk menganalisa suatu permasalahan yang sangat kompleks.

Berpikir komputasi computational thinking digaungkan oleh Seymour Papert (1980) dalam bukunya yang berjudul Mindstorm. Berpikir komputasional bukan berarti berpikir seperti komputer. Seymour Papert berfokus pada dua aspek komputasi: pertama, bagaimana menggunakan komputasi untuk menciptakan pengetahuan baru, dan kedua, bagaimana menggunakan komputer untuk meningkatkan pemikiran dan perubahan pola akses ke pengetahuan.

Computational thinking melatih otak untuk terbiasa berpikir secara logis, terstruktur dan kreatif seperti seorang ilmuwan komputer. Kemampuan berpikir komputasi menuntut kita memecahkan permasalahan kompleks dan memberikan solusi yang inovatif dengan menggunakan berbagai teknik dasar. Antara lain dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi dan rancangan algoritma. Menggunakan keempat teknik tersebut membantu ketika mencari solusi permasalahan dan ketika membangun program komputer.

Penggunaan teknik berpikir komputasional untuk menyelesaikan persoalan komputasi dengan analisis persoalan menggunakan diagram alur atau flowchart untuk mendapat solusi yang baik, setelah algoritma dikerjakan. Flowchart umumnya menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang berbeda.

Ada beberapa aturan untuk menentukan tingkat detail dalam flowchart. Terkadang flowchart dipecah menjadi langkah-langkah yang menyediakan banyak detail mengenai bagaimana proses yang dijalankan dalam program secara jelas. Setiap flowchart yang dibuat memiliki bentuk dengan arti tersendiri yang perlu dijelaskan sebelumnya. Sehingga siswa dapat menyusun flowchart dan dapat membaca flowchart tersebut dengan mudah.

Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma dan langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.

Contoh flowchart untuk menghitung luas segitiga. Simbol lingkaran elips untuk start dan selesai, simbol jajaran genjang untuk input dan output data, persegi panjang untuk proses data. mulai masukkan alas, tinggi Luas =1/2*alas*tinggi cetak luas selesai.

Cara lain menampilkan algoritma adalah pseudocode. Menulis pseudocode sama dengan menuliskan bahasa pemrograman. Setiap baris algoritma ditulis dalam barisnya sendiri dalam rangkaian perintah-perintah. Ketika membuat algoritma, bentuk mana yang akan dipilih, flowchart atau pseudocode, tergantung pada kesesuaian format yang dikerjakan.

Ketika solusi permasalahan sudah didesain dengan bentuk flowchart ataupun pseudocode, maka langkah selanjutnya melakukan evaluasi untuk memastikan sudah sesuai dengan tujuan yang akan dicapai dan dapat menyelesaikan permasalahan dengan cara yang terbaik.

Jika ternyata setelah evaluasi, algoritma memenuhi kriteria mudah dimengerti, lengkap semua aspek masalah, efisien, memenuhi semua kriteria desain, berarti algoritma tersebut sudah dapat diterjemahkan menjadi program. Algoritma yang baik akan memudahkan penulisan program. Sebaliknya algoritma yang buruk akan menyulitkan penulisan program. (ikd1/lis

Ruang Lingkup Informatika

 Nama: Levina Nur Salsabila

Kelas: 8D

Absen: 16


Ruang Lingkup Informatika


 1. Program Komputer dan Model Komputasi.

Ada tiga model dasar komputasional yaitu fungsional, logika, dan imperatif. Sebagai tambahan terhadap satuan nilai-nilai dan operasi yang berhubungan, masing-masing model komputasional mempunyai satu set operasi yang digunakan untuk menggambarkan komputasi.

Model Fungsional : terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi-fungsi dan operasi aplikasi fungsi dan komposisi fungsi. Fungsi dapat mengambil fungsi lain sebagai argumentasi dan mengembalikan fungsi sebagai hasil (higher-order function). Suatu program adalah koleksi definisi fungsi-fungsi dan suatu komputasi adalah aplikasi fungsi.

Model Logika : terdiri dari satu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis. Program terdiri dari definisi hubungan dan suatu komputasi adalah suatu bukti(suatu urutan kesimpulan).

Model Imperatif : terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu keadaan dan operasi tugas untuk memodifikasi pernyataan. Pernyataan adalah set pasangan nilai-nama dari konstanta dan variabel. Program terdiri dari urutan tugas dan suatu komputasi terdiri dari urutan pernyataan. 

2. Perbaikan Model Komputasi. 

Teori komputasi adalah cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas apakah dan bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi, menggunakan algoritma. Bidang ini dibagi menjadi dua cabang: teori komputabilitas dan teori kompleksitas, namun keduacabang berurusan dengan model formal komputasi. Model komputasi adalah suatu kumpulan dari nilai dan operasi - operasi.

Ada tiga model dasar komputasional-- fungsional, logika, dan imperatif. Sebagai tambahan terhadap satuan nilai-nilai dan operasi yang berhubungan, masing-masing model komputasional mempunyai satu set operasi yang digunakan untuk menggambarkan komputasi

a. Model Fungsional : terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi-fungsi dan operasi aplikasi fungsi dan komposisi fungsi. Fungsi dapat mengambil fungsi lain sebagai argumentasi dan mengembalikan fungsi sebagai hasil (higher-order function). Suatu program adalah koleksi definisi fungsi-fungsi dan suatu komputasi adalah aplikasi fungsi.

b. Model Logika : terdiri dari satu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis. Program terdiri dari definisi hubungan dan suatu komputasi adalah suatu bukti(suatu urutan kesimpulan).

c. Model Imperatif : terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu keadaan dan operasi tugas untuk memodifikasi pernyataan. Pernyataan adalah set pasangan nilai-nama dari konstanta dan variabel. Program terdiri dari urutan tugas dan suatu komputasi terdiri dari urutan pernyataan.

3. Pengalaman Berpikir Komputasional.

Berpikir komputasional dibangun dengan dasar dan batasan proses komputasi, entah proses tersebut dieksekusi oleh manusia atau mesin. Metode dan model komputasional memberikan kemampuan bagi kita untuk memecahkan masalah dan mendesain/ merangkai sistem yang tidak bisa kita tangani sendiri. Berpikir komputasional adalah kemampuan dasar untuk setiap orang, bukan hanya bagi orang-orang yang berkutat dalam studi komputer-sains. Berpikir komputasional mencakup pemecahan masalah, mendesain sistem, dan memahami perilaku manusia, dengan menggambar konsep berdasarkan komputer sains. Berpikir komputasional meliputi batasan kemampuan mental yang merefleksikan betapa luasnya cakupan komputer-sains. Komputer sains adalah studi komputasi-mengenai apa yang dapat dikomputasikan dan bagaimana mengkomputasikan. Berpikir komputasional memiliki karakteristik sebagai berikut:

1.Berdasarkan konsep, bukan pemrograman. Komputer sains bukan sekedar pemrogaman komputer. Berpikir seperti orang yang ahli dalam computer-sains berarti lebih dari sekedar pemrogaman komputer. Dibutuhkan berpikir pada beberapa tingkat abstraksi.

2.Mendasar, bukan menghafal. Kemampuan dasar yaitu kemampuan yang harus dimiliki setiap orang dizaman sekarang. Menghafal berarti rutinitas mekanikal.

3.Cara manusia berpikir, bukan cara komputer berpikir. Berpikir komputasional adalah cara orang untuk memecahkan masalah; berikir komputasional tidak membuat orang mencoba berpikir seperti komputer. Manusia itu cerdas dan imajinatif. Komputer seharusnya dikendalikan oleh manusia, untuk menemukan suatu pemecahan masalah, bukan sebaliknya.

4.Saling melengkapi dan mengkombinasikan antara pemikiran matematis dan pemikiran teknik. Komputer sains erat kaitannya dengan berpikir matematis, sama seperti ilmu sains lainnya yang didasari oleh matematika.

5.Merupakan ide, bukan benda. Bukan sekedar software atau hardware yang secara fisik ada dikehidupan kita, namun lebih pada konsep-konsep komputasional yang kita gunakan untuk mendekati dan memecahkan masalah, mengatur kehidupan sehari-hari kita, komunikasi dan interaksi dengan orang lain.

6.Untuk setiap orang, disetiap tempat. Pemikiran komputasional akan menjadi nyata ketika ia begitu integral dalam usaha manusia, dan berubah menjadi suatu filosofi yang eksplisit.

7.Secara intelektual menantang dan mengharuskan masalah saintifik dapat dipahami dan diselesaikan. Domain masalah dan domain solusi hanya terbatas pada rasa ingin tahu dan kreativitas kita sendiri.

8.Orang yang memiliki kemampuan komputasional dapat menguasai komputer sains dan melakukan apa saja. Orang yang memiliki kemampuan komputasional dapat menguasai komputer sains dan meneruskan karirnya dibidang kesehatan, hukum, bisnis, politik, dan semua jenis teknik sains, atau bahkan seni.

Praktik Lintas Bidang (Tematis). Komputasi dan Ruang Lingkupnya

Nama: Levina Nur Salsabila

Kelas: 8D

Absen: 16


Praktik Lintas Bidang (Tematis)

Penggunaan internet pada sektor pemerintahan (e-government) juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan. Internet membentuk budaya baru dalam mencari informasi, cara memandang sebuah kejadian, cara baru mencari/menyebar berita, cara baru berbelanja atau memesan barang, dan lain-lain. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui internet. Transaksi melalui internet ini dikenal dengan nama e-commerce. Perkembangan internet juga telah memengaruhi perkembangan ekonomi. Dengan makin besarnya jumlah warga internet (warganet), makin berkembangpula dalam mewujudkan budaya internet yang memiliki pengaruh yang besar atas ilmu dan pandangan dunia. Jumlah warga internet (warganet) yang besar dan makin berkembang telah mewujudkan budaya internet. Internet memiliki pengaruh yang besar atas ilmu dan pandangan dunia.

A. Komputasi dan Ruang Lingkupnya

Di masa sekarang, mayoritas orang sudah mengenali komputer berukuran kecil yang disebut Personal Computer (PC) atau komputer mikro. Disebut personal, karena pengoperasiannya cukup membutuhkan satu orang saja, beda dengan komputer pada zaman dahulu yang butuh banyak orang. Kecepatan, biaya komunikasi, dan prosesor komputer memengaruhi penggunaan sumber-sumber daya tersebut. Dalam hal ini, warganet di seluruh dunia memiliki akses yang mudah atas beraneka ragam informasi dengan hanya berpandukan pada sebuah mesin pencari (search engine) seperti Google. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, penggunaan internet melambangkan penyebaran (decentralization) informasi dan data secara ekstrem

1. Budaya Informatika Lewat Berpikir Komputasional

Computational thinking diperkenalkan oleh Seymour Papert pada tahun 1980 dan 1996. Pemerintah Inggris pada tahun 2014 memasukkan materi pemrograman ke dalam kurikulum sekolah dasar dan menengah dengan tujuannya mengenalkan computational thinking sejak dini kepada siswa. Hal tersebut karena adanya anggapan bahwa hal tersebut dapat membuat siswa menjadi lebih cerdas dan lebih cepat memahami teknologi yang ada di lingkungan sekitar. Jeannette M. Wing menyatakan bahwa computational thinking dibangun di atas kekuatan dan batas-batas proses komputasi yang akan dieksekusi oleh manusia atau oleh sebuah mesin.

Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangat luas wilayah penerapannya. Tidak mengherankan bahwa memiliki kemampuan tersebut adalah sebuah keharusan bagi seseorang yang hidup pada Abad ke-21. Computational thinking melatih otak untuk terbiasa berpikir secara logis, terstruktur dan kreatif, misalnya dalam bermain musik dan belajar bahasa asing. CT memang memiliki peran penting dalam pengembangan aplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk mendukung pemecahan masalah di semua disiplin ilmu, termasuk humaniora, matematika dan ilmu pengetahuan. Siswa yang belajar di mana CT diterapkan dalam kurikulum (proses pembelajaran) dapat melihat hubungan antara mata

2. Kolaborasi Informatika Lewat Tematik

Salah satu aspek informatika yang banyak digunakan pada kolaborasi lewat tematik berkaitan dengan struktur untuk menggambarkan bentuk relasi (graf). Graf bisa diterjemahkan sebagai salah satu sarana dalam informatika untuk menggambarkan jaringan sosial. Graf sederhana terdiri dari node (menyatakan orang) dan garis (menyatakan relasi teman).

a. Sejarah teori graf

Seorang matematikawan Swiss dinyatakan sebagai orang yang pertama kali (1736) menulis artikel ilmiah di bidang teori graf adalah Leonhard Euler. Artikel dengan judul “Seven Bridges of Königsberg” yang ditulisnya membahas permasalahan ada atau tidaknya struktur yang saat ini. Perkembangan teori graf dikenal sebagai sirkuit Euler pada graf keterhubungan daratan kota Königsberg (sekarang Kaliningrad, Russia) dan pulau kecil di tengah sungai Pregel yang dihubungkan oleh tujuh buah jembatan. Pada masa berikutnya, disiplin ilmu teori graf belum meraih perhatian besar para matematikawan penting dalam sejarah sampai kurang lebih seratus tahun kemudian, masalah pewarnaan peta diperkenalkan oleh Francis Guthrie. Pada tahun 1852, Francis Guthrie menyadari adanya empat warna berbeda yang dibutuhkan untuk mewarnai peta wilayah Britania Raya dengan setiap dua daerah bersebelahan selalu memiliki dua warna berbeda. Hingga pada awal Abad Keduapuluh, para saintis menemukan banyak manfaat dari teori graf di bidang-bidang lain seperti ilmu komputer, kimia teoretik, transportasi, dan lain-lain.

Mengamati

Amatilah komponen-komponen penyusun teori graf yang ada di lingkungan sekolah kalian! Tulis hasil pengamatan kalian di buku tugas

b. Perkembangan teori graf

Berbagai bentuk struktur dapat direpresentasikan dengan graf, dan berbagai jenis masalah dapat diselesaikan dengan bantuan graf. Teori graf atau teori grafik dalam matematika dan ilmu komputer adalah cabang kajian yang mempelajari sifat-sifat graf (grafik) dan hal ini ini tidak sama dengan grafika. Pengertian graf secara informal adalah himpunan benda-benda yang disebut simpul (vertex atau node) yang terhubung oleh sisi (edge) atau busur (arc). Biasanya graf digambarkan sebagai kumpulan titik-titik (melambangkan simpul) yang dihubungkan oleh garis-garis (melambangkan sisi) atau garis berpanah (melambangkan busur). Suatu sisi dapat menghubungkan suatu simpul dengan simpul sejenis yang disebut gelang (loop). Misalnya jaringan pertemanan Facebook yang bisa direpresentasikan dengan graf, berupa simpul-simpul yang mereprentasikan para pengguna Facebook dan ada sisi antarpengguna jika dan hanya jika mereka berteman.

Perkembangan algoritme untuk menangani graf akan berdampak besar bagi ilmu komputer. Sebuah struktur graf bisa dikembangkan dengan memberi bobot pada tiap sisi. Graf berbobot dapat digunakan untuk melambangkan banyak konsep berbeda. Misalnya sebuah graf melambangkan jaringan jalan maka bobotnya bisa berarti panjang jalan maupun batas kecepatan tertinggi pada jalan tertentu. Ekstensi lain pada graf adalah dengan membuat sisinya berarah, yang secara teknis disebut graf berarah atau digraf (directed graph). Digraf dengan sisi berbobot disebut jaringan. Jaringan banyak digunakan pada cabang praktis teori graf yaitu analisis jaringan. Perlu dicatat bahwa pada analisis jaringan, definisi kata “jaringan” bisa berbeda, dan sering berarti graf sederhana (tanpa bobot dan arah).

c. Implementasi teori graf

Metode otomatis pada program komputer bertujuan untuk menganalisis relasi (graf) dalam menganalisis jaringan sosial. Metode analisis graf bermanfaat dalam aplikasi GPS, di mana persimpangan jalan diwakili oleh node dan jalur-jalur yang bersesuaian dengan edge. Program komputer untuk menganalisis graf dapat dipakai untuk mencari jalan terpendek antara dua tempat. Contoh paling mudah dapat dilihat ketika seseorang mengunggah foto pribadi ke internet, maka harus berpikir hati-hati tentang siapa saja yang mungkin melihat gambar. Karena sangat sulit untuk mengontrol siapa saja yang bisa melihat gambar, maka langkah terbaik adalah tidak pernah meng- upload gambar ke internet kecuali gambar yang dapat untuk konsumsi publik, di stasiun bus lokal, atau sekolah

3. Problema Model Komputasi menggunakan Kalkulasi Integrasi Numerik

Integrasi numerik merupakan suatu metode untuk menghitung luasan di bawah suatu fungsi pada grafik pada selang (jeda) yang diberikan, misalnya selang waktu. Jika suatu benda memiliki bentuk tetap dan telah diketahui secara massal misalnya segitiga, trapesium, bujur sangkar dan lain sebagainya akan dengan mudah untuk menghitung luas benda tersebut. Hal ini akan berbeda jika suatu benda yang dimaksud terdapat pada fungsi dan tidak mengetahui luas di bawah fungsi tersebut, maka cara paling mudah adalah menggunakan metode integral numerik. Hal tersebut dikarenakan untuk benda yang telah diketahui secara umum memiliki rumus yang selama ini dikenal, misalnya bujur sangkar = sisi × sisi, persegi panjang = panjang × lebar, trapesium = jumlah sisi sejajar × tinggi × ½, dan segitiga

4. = ½ × alas × tinggi.

Dengan demikian, integrasi numerik sebagai salah satu metode alternatif untuk mengintegrasikan suatu persamaan tanpa mengesampingkan integrasi analitis. Integrasi analitis sebagai cara integrasi yang sulit, terutama pada persamaan-persamaan yang kompleks dan rumit. Secara mendasar, aturan Simpson memerlukan satu set data yang berjumlah ganjil. Oleh karena itu, jika data yang tersedia berjumlah genap, maka proses perhitungannya adalah data pertama dan kedua dihitung berdasarkan aturan Trapezoidal dan sisanya dihitung berdasarkan aturan Simpson. Aturan Simpson adalah suatu aturan yang digunakan untuk menghitung luas suatu kurva polinom berderajat dua atau berderajat tiga dengan pendekatan yaitu pendekatan menggunakan partisi berbentuk parabola. Dalam metode Simpson ada dua jenis yaitu metode Simpson 1 per 3 dan metode Simpson 3 per 8. Beberapa hal yang berhubungan dengan integrasi numerik adalah sebagai berikut.

a. Bentuk umum persamaan integrasi numerik pada aturan Trapezoidal adalah sebagai berikut

b. Bentuk umum persamaan integrasi numerik pada aturan Simpson adalah sebagai berikut

Hal mendasar yang perlu diketahui bahwa satu set data x sama dengan satu set data yang memiliki deret beraturan atau memiliki rentang yang sama (h) pada setiap datanya. Pada saat persamaan tersebut ingin diintegrasikan, maka integrasi numerik menjadi langkah alternatif yang digunakan. Adapun pokok inti dari integrasi numerik adalah menghitung integrasi suatu persamaan dari satu set data yang melingkupi satu set data nilai x dan satu set data nilai f(x). Dua teknik yang biasa digunakan pada integrasi numerik adalah aturan Trapezoidal dan aturan Simpson. Guna mempermudah perhitungan menggunakan aturan di atas dibantu menggunakan bahasa pemrograman. Pada dasarnya, metode Trapezoidal maupun metode Simpson memang memberikan hasil yang hampir sama.

Bentuk pembuatan program kalkulasi integrasi numerik paling mudah menggunakan program Microsoft Visual Basic, walaupun tidak menutup kemungkinan menggunakan aplikasi berbasis teks yang lain. Dalam hal ini, penggunaan metode yang digunakan berupa kombinasi antara metode Trapezoidal dan Simpson, sebab metode Simpson memerlukan kumpulan data ganjil, maka perhitungan integrasi dua data awal menggunakan metode Trapezoidal dengan integrasi data yang selanjutnya dilakukan dengan menggunakan metode Simpson. Sebagian besar data diintegrasikan dengan metode Simpson yang lebih akurat, dikarenakan integrasinya berdasarkan pendekatan fungsi kuadrat untuk setiap tiga set data pada kumpulan data yang ingin diintegralkan.

a. Persamaan integrasi

Beberapa persamaan integrasi yang digunakan adalah sebagai berikut

1) Jika menggunakan persamaan integrasi Trapezoidal, maka bentuk persamaannya sebagai berikut. Persamaan integrasi Trapezoidal

2) Jika menggunakan persamaan integrasi Simpson, maka bentuk persamaannya sebagai berikut. Persamaan integrasi Simpson

Buatlah daftar pertanyaan tentang persamaan integrasi yang belum kalian pahami! Mintalah bantuan teman kalian untuk menjawab pertanyaan tersebut! Jika teman kalian mengalami kesulitan, mintalah guru untuk menjawab ketidaktahuan kalian!

b. Pembuatan program integrasi numerik

Pembuatan program integrasi numerik dapat mengggunakan pemrograman C/C++ untuk menghitung luas suatu daerah di bawah fungsi yang biasa dilakukan adalah menghitung nilai integral di bawah fungsi dengan batas atas dan batas bawah yang telah ditetapkan. Namun, komputer tidak mengenal integral. Komputer hanya mengenal operasi bilangan yang dasar seperti tambah, kali, bagi, dan lain-lain. Metode integrasi numerik memberikan prosedur dalam menghitung nilai integral tersebut dengan perhitungan biasa. Terdapat banyak metode dalam integrasi numerik, di antaranya metode jumlah atas dan jumlah bawah, metode simpson 1/3, metode trapezoidal, dan metode gauss quadrature.

5. Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi

Empat kemampuan dasar dalam computational thinking (CT) yaitu decomposition, pattern generalization, abstraction, dan algorithm design. Pattern generalization dan abstraction sebagai kemampuan untuk menyaring informasi yang tidak perlu untuk menyelesaikan jenis permasalahan tertentu dan menggeneralisasi informasi yang diperlukan. Computational thinking (CT) sebagai sebuah pendekatan dalam proses pembelajaran dan berperan penting dalam pengembangan aplikasi komputer serta dapat digunakan untuk pendukung pemecahan masalah pada semua disiplin ilmu.

Beberapa metode yang digunakan, antara lain sebagai berikut

a. Decomposition

Kemampuan memecah data, proses, atau masalah (kompleks) menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola. Misalnya memecah ‘drive/folder’ dalam sebuah komputer berdasarkan komponen penyusunnya, yaitu file dan folder

b. Pattern recognition

Metode jenis ini dapat digunakan untuk melihat perbedaan maupun persamaan pola, tren, dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data. Misalnya mengenali pola file document, system file, file eksekusi, atau struktur data/file

c. Abstraction

Abstraksi bermanfaat dalam melakukan generalisasi dan identifikasi prinsip-prinsip umum untuk menghasilkan pola, tren, dan keteraturan tersebut. Misalnya menempatkan semua file sistem di folder Windows, file program di folder Program Files, file data/ dokumen di folder Mydocuments dan file pendukung di Drive/Folder terpisah

d. Algorithma design

Algorithm design bermanfaat dalam mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, sehingga orang lain dapat menggunakan informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Misalnya langkah-langkah dalam mencari file-file dokumen yang ada dalam sebuah komputer.

6. Penerapan Computational Thinking (CT)

A. Ruang Lingkup Informatika

Computational thinking menggunakan abstraksi dan dekomposisi pada saat merancang sebuah sistem besar yang kompleks atau pun memecahkan tugas besar yang kompleks. CT mulai diintegrasikan ke dalam semua mata pelajaran, bahkan di beberapa negara untuk membantu serta mempercepat pengintegrasian dan penetrasi ke arah computational thinking dengan memasukan Computer Science (ICT) sebagai sebuah mata pelajaran wajib dalam kurikulum nasional. Karakteristik berpikir komputasi (CT) dalam merumuskan masalah dengan menguraikan masalah tersebut ke segmen yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Strategi ini memberi peluang pada siswa untuk mengubah masalah yang kompleks menjadi beberapa prosedur yang bukan hanya lebih mudah untuk dilaksanakan, tetapi juga menyediakan cara efisien dalam berpikir kreatif.

1. Program Komputer dan Model Komputasi

Problem Based Learning (PBL) merupakan elemen penting dari science, technology, engineering, dan Matematika (STEM) yang digunakan pada mayoritas pendidikan di Indonesia, bahkan sudah berkembang menjadi STEAM di mana huruf “A” mewakili “Arts” (seni). Hal ini menjadi pilihan representasi yang sesuai untuk masalah mau pun aspek pemodelan yang relevan dari masalah untuk membuatnya menjadi mudah dikerjakan. Dalam pendidikan STEM, berpikir komputasi (CT) didefinisikan sebagai seperangkat keterampilan kognitif yang memberi peluang pada pendidik mengidentifikasi pola, memecahkan masalah selain kompleks menjadi langkah-langkah kecil, mengatur dan membuat serangkaian langkah untuk memberikan solusi, serta membangun representasi data melalui simulasi

Mengasosiasi

Lakukan analisa tentang model komputasi pada program komputer! Manakah model komputasi yang menurut kalian penggunaannya paling efektif? Diskusikan dengan teman sebangku kalian, kemudian buatlah laporan diskusi! Kumpulkan hasilnya pada guru untuk dinilai!

a. Metodologi

b. Model komputasi

c. Pemrograman

1) Komponen pemrograman

2) Konsep dasar pemrograman

a) Object Oriented Language, seperti Visual dBase, Visual FoxPro, Delphi, dan Visual C.

b) High Level Language, seperti Pascal dan Basic.

c) Middle Level Language, seperti pada bahasa C.

d) Low Level Language, seperti pada bahasa Assembly.

3) Persyaratan Kualitas

a) Kegunaan (ergonomi) sebuah program

b) Efisiensi/kinerja

c) Reliabilitas

d) Modifikasi

e) Portabilitas

4) Kompleksitas algoritma

5) Mengukur pemakaian bahasa pemrograman

2. Perbaikan Model Komputasi

3. Pengalaman Berpikir Komputasional

Komputasi modern memiliki karakteristik tertentu, di antaranya komputer terhubung ke jaringan luas dengan kapasitas bandwidth beragam, komputer maupun jaringan tidak terdedikasi di mana bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas, serta komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous yang berarti terbagi menjadi berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, dan aplikasi yang terpasang. Pengalaman berpikir komputasional lebih mengacu pada penerapan komputasi secara realistis, di antaranya sebagai berikut.

a. Penerapan komputasi modern pada website mataharimall.com

Mataharimall.com adalah situs belanja online No. #1 dan terbesar di Indonesia. MatahariMall memberikan fasilitas pelayanan yang terbaik untuk mendukung kalian belanja online dengan aman, nyaman dan terpercaya. Mataharimall.com menawarkan beragam kemudahan untuk bertransaksi, seperti transfer antarbank, kartu kredit dengan cicilan 0%, O2O (Online-to-Offline), COD (Cash On Delivery), dan metode lainnya. Mataharimall.com menyediakan ratusan ribu pilihan produk dengan harga terbaik dari segala kebutuhan, mulai dari fashion wanita, fashion pria, produk kecantikan, smartphone, elektronik, hobi, makanan dan minuman, dan lainnya. Mataharimall.com menawarkan

24 jam non-stop discount dan puluhan promo menarik setiap harinya. Dengan begini, belanja online murah bisa jadi pilihan menarik yang sayang jika kalian lewatkan

1) Pada tampilan utama website MatahariMall pengguna dipermudah dengan tampilan pilihan penawaran discount untuk berbagai kategori barang, login, dan berbagai informasi lain mengenai MatahariMall yang disampaikan melalui website tersebut. Berikut tampilan menu utama website MatahariMall.

2) Pada website MatahariMall user dipermudah dengan menu kategori yang ada di tampilan utama. Di sini terdapat semua kategori produk yang ditawarkan di MatahariMall. Berikut tampilan pilihan kategori pada website MatahariMall.

3) Hanya dengan mengklik gambar barang atau produk yang diinginkan, pengguna dapat dengan mudah memesan barang tersebut dan proses kerja pemesanan ini diproses oleh Komputer. Tampilan di bawah ini adalah tampilan halaman untuk mengetahui informasi mengenai suatu barang atau produk. Dengan mengklik, “Beli Aja” pengguna akan berpindah ke tampilan untuk pemesanan lebih lanjut.

4) Guna mengonfirmasi pemesanan apakah pengguna akan melanjutkan ke pembayaran atau masuk ke “Troli Anda”. Tampilan halaman konfirmasi pemesanan adalah sebagai berikut.

5) Jika pengguna ingin melanjutkan pembayaran, maka pengguna harus login terlebih dahulu untuk bisa memesan suatu barang atau produk. Tampilan halaman untuk Login dan Register adalah sebagai berikut.

Mataharimall.com ini dalam penerapan komputasi modern sudah cukup baik di mana terdapat fitur layanan pemesanan secara online. Sistem layanan pada website MatahariMall sudah mengandung unsur-unsur penerapan komputasi modern, proses pada layanan di proses oleh kemampuan computer. Mulai dari kita membuka website sampai kita memesan dan mendapatkan barang tersebut di tangan kita, berarti dalam penerapan komputasi modernnya bisa di katakan sukses dan sesuai yang di harapkan untuk era sekarang ini.

b. Penerapan komputasi modern pada perusahaan EIGER

Salah satu website yang mengaplikasikan komputasi modern adalah website dari perusahaan EIGER (http://eigeradventure.com ). Kita pasti sudah tidak asing dengan merk ini, EIGER sendiri adalah merk dari alat perlengkapan outdoor. Di website ini kita bisa melihat sedikit tentang perusahaan EIGER, produk-produk yang dijual dan berbagai kegiatan yang dilakukan EIGER. Website EIGER sudah termasuk ke dalam penerapan komputasi modern yang terdapat pada layanan pemesanan online. User/customer dapat memesan produk secara virtual/online tanpa harus datang langsung ke toko tersebut. Sistem layanan pada website perusahaan ini telah mengandung unsur-unsur yang merupakan penerapan dari komputasi modern.

1) Tampilan halaman utama

Pada halaman utama ditampilkan tentang kegiatan yang dilakukan EIGER, produk terbaru serta harganya dan akses ke menu lainnya.

2) Tampilan login

Untuk dapat melakukan pemesanan kita harus membuat akun terlebih dahulu, dengan cara register dan jika sudah kita dapat Login dan melakukan pemesanan

3) Tampilan list produk

Di bagian ini menampilkan produk-produk yang dijual oleh EIGER, jika kita memilih salah satu produknya maka akan muncul pilihan untuk pembelian, atau memasukkan barang ke wishlist, dan jika di kilik pilihan quick buy maka akan tampil menu jumlah barang dan add to bag

4) Tampilan order

Setelah kita memastikan jenis barang yang dibeli kita akan diminta memasukkan data diri dan alamat lengkap serta metode pembayaran dan kode pemesanan barang.

5) Tampilan menu user

Pada bagian ini ditampilkan barang yang sudah kita pesan dan status pengiriman barang, jika pembayaran sudah dilakukan maka barang akan seegra di proses dan dikirim ke alamat yang tertera

6) Tampilan track your order

Pada menu ini kita dapat melihat di mana pesanan kita sudah di proses, apakah sudah di kirim atau masih dalam pemrosesan

7) Tampilan our store

Di sini akan ditampilkan peta dunia serta marker yang menunjukkan di mana saja outlet EIGER Store berada, di sini juga diberikan alamat dari Store tersebut

Senin, 24 Mei 2021

Berpikir komputasional (Tematis)

Nama:Levina Nur Salsabila

Kelas:8D

Absen:16

Dasar-dasar Pemikiran Komputasional

Web Designer diharuskan untuk memikirkan masalah dengan cara yang dapat dimengerti oleh komputer, sehingga "pemikiran komputasional" adalah keterampilan yang sangat diperlukan untuk mereka miliki.Ini menawarkan alat sistematis yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas kompleks dari klien.

Pemikiran komputasional memungkinkan para web designer untuk memecahkan masalah, menemukan pola dalam data, mengidentifikasi dan fokus pada aspek-aspek yang benar-benar diperlukan dari sebuah tugas, saat mengesampingkan informasi yang tidak perlu yang akan menghambat proses.

Sebagai alat untuk perencanaan menyeluruh, pemikiran komputasional menghindari kesalahan besar yang datang sebagai akibat penyelesaian proyek yang teburu-buru tanpa mempertimbangkan aspek-aspek berbeda dari masalah yang dihadapi.

Apa itu Pemikiran Komputasional?

Pemikiran komputasional sebagai sebuah konsep dapat terdengar mengintimidasi. Tetapi setiap hari, di semua aspek kehidupan kita, kita melakukan pemikiran komputasional. Pikirkan tindakan dan keputusan berikut yang masuk ke dalam pemikiran komputasional: 

Anda ingin membuat secangkir teh atau kopi.

•Anda ingin membeli mobil.

•Anda ingin berpindah pekerjaan.

•Anda ingin berpindah ke kota lain.

•Anda ingin membeli rumah.

•Anda ingin menulis buku.

•Anda ingin membuat aplikasi.

Proses perencanaan dan pencapaian tujuan-tujuan ini melibatkan pemikiran komputasional.

Perencanaan melibatkan pemecahan masalah-masalah ini menjadi bagian-bagian yang dapat dikelola dan menghasilkan serangkaian solusi yang memungkinkan kita mencapai tujuan yang ada dalam benak kita.

breaking problems down into manageable parts

Memecahkan masalah

Untuk mencapai tujuan, sebagai web designer kami ingin menggunakan komputer untuk membantu menyelesaikan masalah yang ada, pemikiran komputasional benar-benar tentang memahami masalah kompleks yang ada, kemudian memecahnya menjadi serangkaian masalah yang lebih mudah dikelola. Kami kemudian mengembangkan ide tentang bagaimana memecahkan masalah individual yang lebih kecil, dan akhirnya mengkomunikasikan ide-ide yang dihasilkan dalam serangkaian langkah yang dapat dipahami dan diproses oleh komputer.

Pendekatan ini mengikuti apa yang kita sebut sebagai "prinsip-prinsip pemikiran komputasional".

Prinsip-prinsip Pemikiran Komputasional 

Ada empat prinsip, yaitu:

1.Dekomposisi

2.Abstraksi

3.Pengenalan pola

4.Penulisan Algoritma

Berikut adalah teknik kunci yang akan membantu Anda berpikir secara komputasional melalui masalah yang kompleks (tantangan, atau tugas) sebelum menulis satu baris kode. Mari kita pelajari lebih lanjut.

Advertisement

1. Dekomposisi

Merupakan pemecahan masalah atau sistem yang kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan lebih mudah dipecahkan. Masalah-masalah yang lebih kecil ini dipecahkan satu demi satu sampai masalah kompleks yang lebih besar dipecahkan.

"Jika sebuah masalah tidak terurai, maka jauh lebih sulit untuk dipecahkan. Berurusan dengan banyak tahapan yang berbeda sekaligus jauh lebih sulit daripada memecahkan masalah menjadi sejumlah masalah yang lebih kecil dan menyelesaikan setiap masalah, satu per satu. " – BBC Bitesize

2. Pengenalan Pola 

Setelah Anda menguraikan masalah yang kompleks menjadi masalah yang lebih kecil, langkah selanjutnya adalah melihat kesamaan yang mereka bagikan.

Pola adalah karakteristik bersama yang terjadi dalam setiap masalah masing-masing individu. Kesamaan apa yang Anda amati? Menemukan kesamaan ini dalam masalah-masalah kecil yang terurai dapat membantu kita memecahkan masalah yang kompleks dengan lebih efisien.

3. Abstraksi

"Abstraksi" mengacu pada pemfokusan pada informasi penting saja, mengabaikan detail yang tidak relevan. Untuk mencapai solusi, kita perlu mengabaikan karakteristik yang tidak perlu agar dapat fokus pada hal-hal yang kita lakukan.

Jadi, apakah ini informasi penting yang perlu kita fokuskan? Dalam abstraksi fokusnya terutama pada karakteristik umum yang ada pada setiap elemen, bukan detail spesifik.

Setelah Anda memiliki karakteristik umum, Anda dapat membuat "model" masalah; sebuah model yang menjadi ide umum dari masalah yang kami coba pecahkan.

"Jika kita tidak mengabstrakan diri kita mungkin berakhir dengan solusi yang salah untuk masalah yang kita coba pecahkan." – BBC Bitesize

Setelah kita memiliki model, kita dapat merancang suatu algoritma.

4. Penulisan Algoritma

Anda telah memecahkan masalah besar menjadi masalah yang lebih kecil dan mudah dikelola. Anda telah mengidentifikasi persamaan di antara masalah-masalah tersebut. Anda telah berfokus pada detail yang relevan dan meninggalkan apa pun yang tidak relevan.

Sekarang saatnya mengembangkan instruksi step-by-step untuk menyelesaikan setiap masalah yang lebih kecil, atau aturan yang harus diikuti ketika memecahkan masalah. Langkah-langkah atau aturan sederhana ini digunakan untuk memprogram komputer untuk membantu memecahkan masalah yang kompleks dengan cara terbaik. Mereka juga disebut "algoritma".

Definisi Algoritma adalah sebuah rencana, seperangkat instruksi step-by-step yang digunakan untuk memecahkan masalah.

"Algoritma tidak selalu melibatkan fitur pemrograman yang rumit; sebenarnya, mereka adalah serangkaian langkah untuk bergerak menuju sebuah tujuan. " – John Villasenor

Menulis algoritma membutuhkan perencanaan yang panjang agar dapat berfungsi dengan benar. Solusi yang ditawarkan komputer Anda sebaik algoritma yang Anda tulis. Jika algoritmanya tidak bagus, maka solusi Anda juga tidak akan bagus.

Menggunakan Flowchart

Flowchart menawarkan cara sempurna untuk merepresentasikan algoritma.

"Flowchart adalah jenis diagram yang mewakili sebuah algoritma, alur kerja atau proses, yang menunjukkan langkah-langkah sebagai kotak berbagai jenis, dan urutannya dengan menghubungkannya dengan panah. Representasi diagram ini mengilustrasikan model solusi untuk masalah yang diberikan." – Wikipedia

Flowchart adalah cara mudah untuk memetakan algoritma, terutama jika flowchart tersebut perlu menghasilkan keluaran yang berbeda. Flowchart menggunakan konvensi gaya standar. Flowchart mengalir dari atas ke bawah dan kiri ke kanan.

example of ui elements from ux kits

Contoh elemen Flowchart dari UX Kits


Advertisement

Menggunakan Pseudocode

Saat menguraikan masalah yang ada menjadi bagian-bagian yang lebih mudah dikelola, Anda telah mengkomunikasikan temuan, ide, dan solusi yang mungkin dalam bahasa Inggris yang sederhana (atau bahasa apa pun yang Anda gunakan untuk berkomunikasi).

Komputer tidak memahami instruksi dalam bahasa Inggris. Mereka mengerti kode. Kode atau algoritma yang membentuk satu set instruksi dengan sintaks yang sangat spesifik.

Tetapi sebelum Anda menggunakan temuan Anda untuk menulis kode yang komputer akan pahami, biasanya disarankan untuk menuliskannya dalam pseudocode.

Pseudocode membantu Anda merencanakan solusi untuk masalah Anda untuk menghindari kesalahan saat menulis kode. Ini merupakan cara menulis instruksi dengan cara yang disederhanakan yang terbaca seperti kode. Pseudocode bukan kode, tetapi – pseudocode tidak memiliki sintaks spesifik seperti yang digunakan kode.

Pseudocode paling baik ditulis menggunakan keyword dan variabel. Variabel dalam pemrograman digunakan untuk nilai, kata, atau rangkaian kode. Dalam pemrograman nilai variabel berubah tergantung di mana Anda berada dalam kode.

Misalnya, pseudocode ini (diambil dari The University of Tennessee) melakukan kalkulasi pembayaran:


1. Begin

2. INPUT hours

3. INPUT rate

4. Pay=hours*rate

5. OUTPUT pay

6. End


Dan ini, contoh yang sedikit lebih kompleks melakukan kalkulasi pembayaran dengan lembur:

1. Begin

2. INPUT yours rate

3. IF hours ≤ 40

4. THEN

5. pay = hours * rate

6. ELSE

7. pay = 40 * rate + (hours – 40) * rate * 1.5

8. OUTPUT pay

9. End

Pseudocode menggunakan istilah-istilah mirip kode yang berguna saat menerjemahkannya ke dalam kode.

STOP/END Komputer itu ilmu pasti. Anda perlu memberi tahu mereka saat pernyataan atau instruksi selesai. Lakukan ini dengan menulis STOP atau END.

IF/ELSE/THEN Komputer paham dengan kondisi: jika A terjadi maka lakukan B, jika tidak maka lakukan C.

INPUT/OUT Beberapa kode membutuhkan input untuk menjalankan dan membuat hasil output. Input adalah untuk data yang akan diberikan oleh pengguna atau sumber lain ke komputer. Output digunakan untuk menunjukkan hasil akhir dari serangkaian perintah.

STORE/SAVE Istilah pseudocode yang menginstruksikan komputer untuk menyimpan atau menyetor nilai kapan pun diperlukan.

Mengevaluasi Solusi

Sebenarnya ada bagian kelima dari seluruh proses ini. Anda telah menggunakan pemikiran komputasional untuk sampai pada solusi. Solusinya adalah algoritma yang dapat digunakan untuk memprogram komputer.

Anda sudah tidak sabar untuk memulai pemrograman, tetapi sebelum Anda melanjutkan, Anda harus mengevaluasi solusinya. Mengapa?

"Tanpa evaluasi kesalahan apapun dalam algoritma tidak akan bisa diatasi, dan program mungkin tidak dapat memecahkan masalah dengan benar, atau mungkin tidak menyelesaikannya dengan cara terbaik." – BBC Bitesize

Pikirkan lah bahwa mengevaluasi algoritma adalah sebagai “debugging”.

Kesimpulan

Berpikir komputasi berjalan melalui semua aspek dan fungsi bisnis abad ke-21st. Merupakan sebuah keterampilan pemecahan masalah yang sangat diperlukan untuk web designer yang akhirnya harus mewakili solusi dalam bahasa yang dapat dimengerti dan diproses oleh komputer.

Ingat, pemikiran komputasional melibatkan langkah-langkah berikut:

Dekomposisi: memecah masalah menjadi beberapa bagian komponen.

Pengenalan pola: mengidentifikasi kesamaan dalam bagian komponen dari suatu masalah.

Abstraksi: berfokus pada informasi umum yang penting dan mengesampingkan informasi yang tidak relevan dengan solusinya.

Penulisan algoritma: menulis kode yang menciptakan solusi yang dituju. Menulis instruksi step-by-step yang dapat dibaca dan diproses oleh komputer. Instruksi-intruksi ditulis menggunakan informasi yang relevan yang dikumpulkan dari dekomposisi, pengenalan pola dan abstraksi.

Evaluasi: menemukan bug dalam algoritma dan memperbaikinya untuk memastikannya berfungsi tanpa error.

Jumat, 30 April 2021

Perkembangan Artefak komputasional

Nama: Levina Nur Salsabila

Kelas: 8D

Absen: 16


Teknologi informasi komunikasi

Teknologi Informasi dan Komunikasi, adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media.Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21, TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.


Sejarah 

Ada beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan terhadap perkembangan TIK hingga saat ini. Pertama yaitu temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Temuan ini kemudian berkembang menjadi pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi trans-atlantik. Jaringan telepon ini merupakan infrastruktur masif pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global.

Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun segera berkembang pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang berwujud siaran televisi pada tahun 1940-an.

Komputer elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943. Lalu diikuti oleh tahapan miniaturisasi komponen elektronik melalui penemuan transistor pada tahun 1947 dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957.

Perkembangan teknologi elektronika, yang merupakan cikal bakal TIK saat ini, mendapatkan momen emasnya pada era Perang Dingin. Persaingan IPTEK antara blok Barat (Amerika Serikat) dan blok Timur (dulu Uni Soviet) justru memacu perkembangan teknologi elektronika lewat upaya miniaturisasi rangkaian elektronik untuk pengendali pesawat ruang angkasa maupun mesin-mesin perang. Miniaturisasi komponen elektronik, melalui penciptaan rangkaian terpadu, pada puncaknya melahirkan mikroprosesor. Mikroprosesor inilah yang menjadi 'otak' perangkat keras komputer dan terus berevolusi sampai saat ini. Perangkat telekomunikasi berkembang pesat saat teknologi digital mulai digunakan menggantikan teknologi analog. Teknologi analog mulai terasa menampakkan batas-batas maksimal pengeksplorasiannya. Digitalisasi perangkat telekomunikasi kemudian berkonvergensi dengan perangkat komputer yang sejak awal merupakan perangkat yang mengadopsi teknologi digital. Produk hasil konvergensi inilah yang saat ini muncul dalam bentuk telepon seluler. Di atas infrastruktur telekomunikasi dan komputasi ini kandungan isi (content) berupa multimedia mendapatkan tempat yang tepat untuk berkembang. Konvergensi telekomunikasi - komputasi multimedia inilah yang menjadi ciri abad ke-21, sebagaimana abad ke-18 dicirikan oleh revolusi industri. Bila revolusi industri menjadikan mesin-mesin sebagai pengganti 'otot' manusia, maka revolusi digital (karena konvergensi telekomunikasi - komputasi multimedia terjadi melalui implementasi teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti (atau setidaknya meningkatkan kemampuan) 'otak' manusia. [1]


Penerapan TIK dalam pendidikan di Indonesia 

Indonesia pernah menggunakan istilah telematika (telematics) untuk arti yang kurang lebih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini. Encarta Dictionary mendeskripsikan telematics sebagai telecommunication + informatics (telekomunikasi + informatika) meskipun sebelumnya kata itu bermakna science of data transmission. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya melalui jaringan telekomunikasi membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk salah satunya bidang pendidikan. Ide untuk menggunakan mesin-belajar, membuat simulasi proses-proses yang rumit, animasi proses-proses yang sulit dideskripsikan sangat menarik minat praktisi pembelajaran.

Tambahan lagi, kemungkinan untuk melayani pembelajaran yang tak terkendala waktu dan tempat juga dapat difasilitasi oleh TIK. Sejalan dengan itu mulailah bermunculan berbagai jargon berawalan e, mulai dari e-book, e-learning, e-laboratory, e-education, e-library, dan sebagainya. Awalan e bermakna electronics yang secara implisit dimaknai berdasar teknologi elektronika digital.

Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan merupakan upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara. Hal ini adalah wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya feedback yang seketika. Siaran bersifat searah yaitu dari narasumber atau fasilitator kepada pembelajar.

Introduksi komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan gambar bergerak) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih jika materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis Internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan dengan menggunakan teknologi Internet memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke jaringan komputer.

Selain aplikasi unggulan seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.


Buku elektronik

Buku elektronik atau e-book adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Dalam sebuah e-book dapat diintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional.

Jenis e-book paling sederhana adalah yang sekadar memindahkan buku konvensional menjadi bentuk elektronik yang ditayangkan oleh komputer. Dengan teknologi ini, ratusan buku dapat disimpan dalam satu keping CD (compact disk) (kapasitas sekitar 700MB), DVD (digital versatile disk) (kapasitas 4,7 sampai 8,5 GB) maupun diska lepas (flash disk), diska keras (hard disk), dan penyimpanan awan (cloud storage). Bentuk yang lebih kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat misalnya pada Microsoft Encarta dan Encyclopedia Britannica yang merupakan ensiklopedi dalam format multimedia. Format multimedia memungkinkan e-book menyediakan tidak saja informasi tertulis tetapi juga suara, gambar, movie dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik misalnya, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga pengguna dapat dengan jelas memahami apa yang dimaksud oleh penyaji.

E-learning 

Beragam definisi dapat ditemukan untuk e-learning. Victoria L. Tinio, misalnya, menyatakan bahwa e-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan, formal maupun nonformal, yang menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) untuk pengantaran bahan ajar, interaksi, dan/atau fasilitasi. Untuk pembelajaran yang sebagian prosesnya berlangsung dengan bantuan jaringan internet sering disebut sebagai online learning.

Definisi yang lebih luas dikemukakan pada working paper SEAMOLEC, yakni e-learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik. Meski beragam definisi namun pada dasarnya disetujui bahwa e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Dalam definisi tersebut tercakup siaran radio maupun televisi pendidikan sebagai salah satu bentuk e-learning. Meskipun radio dan televisi pendidikan adalah salah satu bentuk e-learning, pada umumnya disepakati bahwa e-learning mencapai bentuk puncaknya setelah bersinergi dengan teknologi internet.

Internet-based learning atau web-based learning dalam bentuk paling sederhana adalah website yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi pembelajaran. Cara ini memungkinkan pembelajar mengakses sumber belajar yang disediakan oleh narasumber atau fasilitator kapanpun dikehendaki. Bila diperlukan dapat pula disediakan mailing list khusus untuk situs pembelajaran tersebut yang berfungsi sebagai forum diskusi.

Fasilitas e-learning yang lengkap disediakan oleh perangkat lunak khusus yang disebut perangkat lunak pengelola pembelajaran atau LMS (learning management system). LMS mutakhir berjalan berbasis teknologi internet sehingga dapat diakses dari manapun selama tersedia akses ke internet. Fasilitas yang disediakan meliputi pengelolaan siswa atau peserta didik, pengelolaan materi pembelajaran, pengelolaan proses pembelajaran termasuk pengelolaan evaluasi pembelajaran serta pengelolaan komunikasi antara pembelajar dengan fasilitator-fasilitatornya. Fasilitas ini memungkinkan kegiatan belajar dikelola tanpa adanya tatap muka langsung di antara pihak-pihak yang terlibat (administrator, fasilitator, peserta didik atau pembelajar). ‘Kehadiran’ pihak-pihak yang terlibat diwakili oleh e-mail, kanal chatting, atau melalui video conference.




Kamis, 29 April 2021

Pengolahan Bahan Pangan Setengah Jadi dari Serealia, Kacang-kacangan, dan Umbi Menjadi Makanan Khas Wilayah Setempat

Nama: Levina Nur Salsabila

Kelas: 8D

Absen: 16


Pengolahan Bahan Pangan Setengah Jadi dari Serealia, Kacang-kacangan, dan Umbi Menjadi Makanan Khas Wilayah Setempat 

    Berbagai olahan pangan pada gambar di atas, yaitu kue-kue, mie dan keripik merupakan hasil olahan dari bahan dasar setengah jadi. Kreativitas penduduk Indonesia dalam mengolah berbagai olahan bahan pangan setengah jadi dari serealia dan umbi patut kita syukuri sebagai anugerah dari Tuhan. Kemampuan berkreasi yang kita miliki dapat membantu dalam mencari nafkah untuk mencukupi kebutuhan ekonomi keluarga. Indonesia dikenal sebagai salah satu pusat jajanan dunia dengan berbagai macam bentuk, rasa, dan teknik pengolahan serta memiliki keunikan karakteristik olahan masing-masing. Hal ini tentu perlu dipertahankan dan makin ditingkatkan kreativitas dalam mengolah hasil pangan, baik dari bahan dasar setengah jadi maupun bahan bakunya sendiri.

   Salah satu sektor yang sangat penting dikembangkan untuk mendukung pembangunan pertanian adalah industri pengolahan hasil pertanian (industri makanan). Pengembangan industri makanan diharapkan akan mampu memberikan nilai tambah terhadap produk pertanian, membuka kesempatan kerja, sumber devisa sekaligus menyediakan produk pangan yang makin beragam. Pengolahan makanan dengan memperhatikan gizi dan awet berhubungan erat dengan pemenuhan gizi masyarakat.

    Permintaan produk olahan industri makanan menunjukkan kecenderungan makin meningkat, baik pasar domestik maupun internasional. Hal ini bukan saja disebabkan oleh meningkatnya jumlah penduduk dunia secara kuantitatif, juga secara kualitatif kesejahteraan penduduk tersebut semakin baik yang menyebabkan makin meningkatnya kebutuhan akan pangan yang bergizi dan beragam. Sejalan dengan hal tersebut, pengembangan teknologi pengolahan pertanian terutama industri makanan sangat dibutuhkan. Ketersediaan sumber daya alam, sumber daya manusia, besarnya hasil pertanian yang dimiliki serta pasar terbuka akan memberikan daya tarik tersendiri bagi pelaku pada industri pengolahan hasil pertanian.


A. Pengertian

    Pada pembelajaran kali ini kamu akan mempelajari pengolahan bahan pangan setengah jadi dari serealia dan umbi menjadi makanan khas daerah setempat. Untuk itu, perlu kiranya diulas kembali pengetahuan semester satu, seperti apa yang dimaksud dengan pengolahan bahan pangan, apa itu serealia, umbi, dan olahan pangan setengah jadi sebagai berikut.

• Pengolahan bahan pangan adalah suatu kegiatan mengubah bahan mentah menjadi bahan makanan siap dikonsumsi atau menjadi bahan setengah jadi dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas dan memperpanjang masa simpan bahan pangan.

• Serealia adalah jenis tumbuhan golongan tanaman padi-padian/ rumput-rumputan (Gramineae) yang dibudidayakan untuk menghasilkan bulir-bulir berisi biji-bijian sebagai sumber karbohidrat/pati.

• Umbi adalah organ tumbuhan yang mengalami perubahan ukuran dan bentuk (pembengkakan) sebagai akibat perubahan fungsinya. Organ yang membentuk umbi terutama batang, akar, atau modifikasinya.

• Olahan bahan pangan setengah jadi sering disebut juga sebagai ‘produk pangan primer’ adalah mengolah bahan baku pangan dengan proses pengawetan, baik pengawetan secara kimia, fisika ataupun mikrobiologi, menjadi aneka ragam olahan pangan setengah jadi, yang selanjutnya digunakan sebagai bahan baku pangan. Bahan pangan setengah jadi memiliki nilai ekonomi lebih tinggi, karena dapat memiliki umur simpan yang lebih panjang dan dapat diolah secara cepat sesuai kebutuhan.


    Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pengertian dari pengolahan bahan pangan setengah jadi dari serealia dan umbi menjadi makanan khas daerah setempat adalah mengolah produk pangan primer, baik yang diproduksi oleh rumah tangga, industri kecil, ataupun industri pengolahan pangan dengan teknologi tinggi menjadi makanan dengan karakteristik budaya setempat.


B. Jenis

  Menurut teori kebutuhan Maslow, pangan merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia (basic needs). Oleh karenanya, pemenuhan terhadap pangan menjadi hal mutlak jika manusia ingin tetap bisa menjaga keberlangsungan hidupnya. Setelah kebutuhan dasar terpenuhi, manusia baru akan bisa memikirkan untuk mencapai kebutuhan lainnya. Kebutuhan bersosialisasi (social needs), percaya diri (self esteem), dan aktualisasi diri (self actualization) merupakan tiga teratas kebutuhan manusia.

   Secara umum, mengolah pangan serealia dan umbi menjadi produk olahan pangan setengah jadi dihasilkan jenis produk berbentuk potongan pipih tebal atau tipis (misalnya berbagai jenis kerupuk), butiran besar (misalnya jagung pipil, biji sorgum, tepung tiwul instan, dan chip/granula/ sawut lainnya) maupun butiran halus (misalnya berbagai jenis tepung, baik dari bahan serealia maupun umbi-umbian) dengan teknik pengeringan. Produk olahan pangan setengah jadi ini berbentuk bahan baku kering yang selanjutnya menjadi bahan baku olahan industri rumah tangga maupun industri pabrik. Bahan pangan setengah jadi memiliki nilai ekonomi lebih tinggi karena dapat memiliki umur simpan yang lebih panjang dan dapat diolah secara cepat sesuai kebutuhan.

   Berikut ini akan diuraikan jenis makanan khas Indonesia yang dihasilkan dari penggunaan bahan baku olahan bahan pangan setengah jadi dari serealia dan umbi dengan bentuk potongan pipih tebal atau tipis, butiran besar, dan butiran halus.

1. Olahan Pangan Setengah Jadi dengan Bentuk Pipih Tebal atau Tipis

   Produk pangan setengah jadi bentuk pipih tebal atau tipis dari serealia antara lain kerupuk gendar, rengginang, emping jagung, kerupuk bawang, bihun, dan mie. Produk pangan setengah jadi bentuk pipih tebal atau tipis dari umbi antara lain kerupuk tette, keripik singkong, sawut/gaplek ubi jalar, gaplek ubi kayu, dan kentang beku. Produk pangan setengah jadi dari serealia dan umbi dengan bentuk pipih tebal atau tipis seperti kerupuk.

2. Olahan Pangan Setengah Jadi dengan Bentuk Butiran Besar

    Produk pangan setengah jadi dengan bentuk butiran besar dari bahan serealia adalah beras/beras instan, beras jagung, jagung pipil kering dan beku, aneka butiran oat, aneka pasta, beras/biji sorgum. Adapun, produk pangan setengah jadi dengan bentuk butiran besar dari bahan kacang-kacangan adalah kacang hijau, kacang tanah, dan kacang kedelai. Sedangkan, produk pangan setengah jadi dengan bentuk butiran besar dari umbi adalah tiwul instan dan beras singkong. Produk pangan setengah jadi serealia, dan umbi dengan bentuk beras, beras instan, beras jagung, aneka pasta, aneka butiran oat, beras/biji sorgum biasanya jika diolah menjadi makanan khas Indonesia dengan teknik dikukus atau direbus, namun untuk bentuk jagung pipil kering diolah dengan berbagai teknik dipanaskan maka biji jagung pipil akan meletus kalau dipanaskan karena mengembangnya uap air dalam biji. Adapun, jagung pipil beku dapat diolah menjadi berbagai makanan khas Indonesia seperti sup, gorengan, tumisan, kue dan lain-lain dengan menggunakan berbagai teknik bisa direbus, maupun digoreng. Sedangkan, produk pangan setengah jadi dari bahan kacang-kacangan dengan bentuk biji atau butiran seperti kacang hijau, kacang kedelai, kacang tanah biasanya diolah dengan teknik direbus, digoreng atau dipanaskan dengan oven. 

  Berikut ini gambar dari olahan pangan setengah jadi dengan bentuk butiran besar dari serealia, kacang-kacangan, dan umbi.

Olahan pangan setengah jadi dari serealia, kacang-kacangan, dan umbi dengan bentuk butiran besar yaitu jagung grontol, nasi jagung, kacang kedelai goreng, dan biskuit

3. Olahan Pangan Setengah Jadi dengan Bentuk Butiran Halus

    Produk pangan setengah jadi dengan bentuk butiran halus dari serealia yaitu tepung beras, tepung jagung/maizena, tepung terigu, dan tepung sorgum. Sedangkan, produk pangan setengah jadi dengan bentuk butiran halus dari umbi yaitu tepung ubi jalar, tepung tapioka, tepung talas, dan tepung kentang. Produk pangan setengah jadi serealia, kacang-kacangan, dan umbi dengan aneka ragam jenis tepung biasanya jika diolah menjadi makanan khas Indonesia dapat dengan aneka ragam teknik. Adapun, aneka ragam tepung dari bahan serealia, kacang-kacangan, dan umbi dapat diolah menjadi berbagai produk makanan khas Indonesia seperti; jenang (Jawa), aneka ragam kue (seperti kue Adee singkong (Meureudu), bolu, lepet (Jawa), donat (Jakarta), brownies (Bandung), dan lain-lain), bakpia (Jawa), es krim, mie, roti, maupun keripik. Berikut ini gambar dari olahan pangan setengah jadi serealia, kacang-kacangan, dan umbi dengan bentuk butiran halus.

 Olahan pangan setengah jadi dari serealia dan umbi dengan bentuk butiran halus yaitu kue adee, udang goreng tepung, Chai kue, dan bakpia

    Kata gizi berasal dari bahasa Arab “ghidza” yang artinya makanan. Oleh karena itu, kita harus dapat membedakan pengertian antara bahan makanan dan zat makanan/zat gizi/nutrisi. Zat makanan adalah satuan nutrisi yang menyusun bahan makanan tersebut. Bahan makanan disebut juga komoditas pangan dalam perdagangan, yaitu bahan-bahan makanan yang dibeli, dimasak, dan disusun menjadi hidangan.

    Berdasaarkan kegunaannya bagi tubuh zatb gizi dapat dikelompokkan menjadi tiga kelompok, yaitu:

a. Kelompok zat gizi penghasil tenaga (karbohidrat). nutrisi dari makanan Bahan makanan yang mengandung karbohidrat antara lain dapat diperoleh dari beras, jagung, gandum, roti, mie, macaroni, bihun, kentang, singkong, ubi, talas, umbi-umbian, tepung-tepungan, gula, dan minyak.

b. Kelompok zat gizi pembangun sel (protein). belakang kemasan. Protein dapat diperoleh dari daging, ayam, kelinci, telur, ikan, udang, susu, serta kacang-kacangan dan hasil olahannya seperti tahu dan tempe.

c. Kelompok zat gizi pengatur dalam jumlah yang sesuai dengan kebutuhan tubuh. Zat pengatur banyak terdapat dalam sayur-sayuran yang berwarna kuning, jingga, dan merah, serta buah-buahan.


C. Teknik Pengolahan 

1. Teknik Pengolahan Makanan Panas Basah (Moist Heat)

a. Teknik Merebus (Boiling)

    Teknik merebus (boiling) adalah mengolah bahan makanan dalam cairan yang sudah mendidih. Cairan yang digunakan berupa air, kaldu, dan susu. Caranya bahan makanan dimasukkan ke dalam cairan yang masih dingin atau dalam air yang telah panas.

b. Teknik Poaching

    Teknik poaching ialah cara memasak bahan makanan dalam bahan cair sebatas menutupi bahan makanan yang direbus dengan api kecil di bawah titik didih (92-96 °C). Bahan makanan yang dipoach ini adalah bahan makanan yang lunak atau lembut dan tidak memerlukan waktu lama dalam memasaknya seperti telur, ikan, dan buah–buahan. Cairan bisa berupa kaldu, air yang diberi asam, cuka, dan susu.

c. Teknik Braising

    Teknik braising adalah teknik merebus bahan makanan dengan sedikit cairan, (kira-kira setengah dari bahan yang akan direbus) dalam panci tertutup dengan api dikecilkan secara perlahan-lahan. Jenis bahan makanan yang diolah dengan teknik ini biasanya daging dan sayuran. Efek dari braising ini sama dengan menyetup, yaitu untuk menghasilkan daging yang lebih lunak dan aroma yang keluar menyatu dengan cairannya.

d. Teknik Stewing

    Stewing (menggulai/menyetup) adalah mengolah bahan makanan yang terlebih dahulu ditumis bumbunya, dan direbus dengan cairan yang berbumbu dan cairan yang tidak terlalu banyak dengan api sedang. Maksud dari dimasak dengan api sedang dan dalam waktu yang lama agar aroma dari bahan masakan daging keluar dengan sempurna. Bahan masakannya biasanya daging, ayam, dan ikan. Pengolahan dengan teknik ini harus sering diaduk secara hati-hati agar tidak mudah hancur. Pada proses stewing, cairan yang dipakai yaitu air, susu, santan, dan kaldu. Contoh makanan yang menggunakan teknik ini antara lain, opor ayam, gulai kambing, dan gulai ikan.

e. Teknik mengukus (Steaming)

    Teknik mengukus adalah memasak bahan makanan dengan uap air mendidih. Sebelum mengukus bahan makanan alat pengukus yang sudah berisi air harus dipanaskan terlebih dahulu hingga mendidih dan mengeluarkan uap, baru masukkan bahan makanan pada steamer atau pengukus.

f. Teknik Summering

    Teknik simmering ini adalah teknik memasak bahan makanan dengan saus atau bahan cair lainnya yang dididihkan dahulu baru api dikecilkan di bawah titik didih dan direbus lama, di mana di permukaannya muncul gelembung–gelembung kecil. Teknik ini biasanya digunakan untuk membuat kaldu yang mengeluarkan ekstrak dari daging yang direbus.

g. Teknik Mengetim

    Teknik mengetim adalah memasak bahan makanan dengan menggunakan dua buah panci yang berbeda ukuran di mana salah satu panci lebih kecil. Cara ini memang memerlukan waktu yang lama, seperti nasi tim dan cokelat.


info:

• Dalam mengolah pangan panas basah hendaknya pemberian garam setelah proses akhir memasak, karena dalam setiap bahan pangan sudah ada kandungan rasa. 

• Untuk mengentalkan saus dapat memakai tepung maizena. 

• Jika saat mengukus, makanan tidak membutuhkan sentuhan uap air secara langsung, maka makanan dapat dibungkus. 

• Air untuk mengukus harus cukup, jika air kukusan habis, makanan yang dikukus akan beraroma hangus.

2. Teknik Pengolahan makanan Panas Kering (Dry Heat Cooking)

    Teknik pengolahan panas kering (dry heat cooking) adalah mengolah makanan tanpa bantuan bahan dasar cairan untuk mematangkannya. Teknik ini sama sekali tidak menggunakan air dalam proses pematangannya, tetapi menggunakan minyak (minyak zaitun, minyak kanola) sehingga suhunya bisa mencapai 180°C. Teknik ini meliputi menggoreng dengan minyak banyak (deep frying), menggoreng dengan minyak sedikit (shallow frying), menumis (sauteing), memanggang (baking), membakar (grilling), dan roasting.

a. Menggoreng dengan Minyak Banyak (Deep Frying)

    Pengertian dari deep frying adalah memasak bahan makanan dengan menggunakan minyak/lemak yang banyak hingga bahan makanan benar–benar terendam sehingga memperoleh hasil yang kering (crispy). Teknik ini dapat digunakan untuk berbagai bahan makanan termasuk daging dan unggas, ikan, sayur–sayuran, dan buah.

    Bahan makanan yang dalam keadaan beku dapat langsung dimasak dengan metode ini. Pada metode kering ini, karena dipanaskan dalam suhu tinggi, akan terjadi perubahan tekstur, warna, dan rasanya. Pada proses pengolahan dengan metode deep frying ini beberapa kandungan gizi akan rusak, tetapi kandungan energinya akan tinggi karena mengandung lemak. Proses deep frying juga biasanya lebih sedikit kehilangan kandungan vitamin yang larut dalam air karena dalam proses ini tidak terdapat air yang melarutkan. Sebagai contoh, keripik kentang lebih banyak mengandung vitamin C dibandingkan kentang rebus.

b. menggoreng dengan minyak Sedikit (Shallow frying)

    Shallow frying adalah mengolah bahan makanan atau proses menggoreng yang dilakukan dengan cepat dalam minyak goreng yang sedikit pada wajan datar. Dalam shallow frying bahan makanan biasanya hanya satu kali dibalik. Bahan makanan yang diolah pada shallow frying antara lain fillet ikan, unggas yang lunak dan dipotong tipis, telur mata sapi, dan telur dadar.

    Pada shallow frying panas didapatkan dari pemanasan minyak atau lemak. Dengan teknik ini bahan makanan tidak akan menjadi terlalu matang, kandungan asam amino yang terdapat pada bahan makanan tetap, protein sedikit menyusut, dan kehilangan beberapa jenis vitamin B.

c. Menumis (Sauteing)

    Teknik menumis (sauteing) adalah teknik memasak dengan menggunakan sedikit minyak olahan dan bahan makanan yang telah dipotong kecil atau diiris tipis yang dikerjakan dalam waktu sebentar dan cepat, diaduk-aduk, serta ditambah sedikit cairan sehingga sedikit berkuah/basah. Cairan yang biasa ditambahkan adalah saus, cream, dan sejenisnya. Cairan ini dimasukkan pada saat terakhir proses pemasakan.

d. memanggang (Baking)

    Memanggang (baking) adalah pengolahan bahan makanan di dalam oven dengan panas dari segala arah tanpa menggunakan minyak atau air. Baking memiliki beberapa metode, sebagai berikut.

1. memanggang kering. Ketika memanggang dengan oven, bahan makanan akan mengeluarkan uap air. Uap air ini akan membantu proses pemasakan bahan makanan. Teknik ini biasanya digunakan untuk produk pastry dan roti, selain itu pula digunakan untuk memasak daging, dan ikan.

2. memanggang dalam oven menambah kelembaban. Ketika memanggang bahan makanan, masukkan wadah berisi air yang akan mengeluarkan uap air yang masuk ke dalam oven, menyebabkan kandungan air dalam bahan makanan bertambah dan akan menambah kualitas makanan. Penerapan teknik dasar baking dapat dilakukan pada berbagai bahan makanan, di antaranya kentang, roti, sponge, cake, biskuit, ikan, dan sayuran.

3. memanggang dalam oven dengan menggunakan 2 wadah. Wadah pertama berisi bahan makanan, dan wadah kedua diberi air. Wadah pertama dimasukkan ke dalam wadah kedua sehingga panas yang sampai ke bahan makanan lebih lambat. Dengan demikian, tidak akan mengakibatkan panas yang berlebih dan dapat mengurangi kemungkinan makanan terlalu matang. Contoh: puding karamel, hot pudding franfrurt.

e. membakar (Grilling)

    Grilling adalah teknik mengolah makanan di atas lempengan besi panas (gridle) atau di atas pan dadar (teflon) yang diletakkan di atas perapian langsung. Suhu yang dibutuhkan untuk grill sekitar 292°C. Grill juga dapat dilakukan di atas bara langsung dengan jeruji panggang atau alat bantu lainnya. Dalam teknik ini, perlu diberikan sedikit minyak baik pada makanan yang akan diolah maupun pada alat yang digunakan. Jeruji ini berfungsi sebagai penahan bahan makanan yang sedang dimasak/dipanggang. Selain itu, fungsi lainnya juga untuk membuat bagian yang matang dan gosong berbentuk jeruji pula. Kegosongan inilah yang menjadi ciri khas dan yang menunjukkan bahwa makanan tersebut di-grilled.


D. Tahapan Pengolahan dan contohnya

    Ingatkah kamu apa saja tahapan pengolahan? Mengolah bahan pangan bergantung pada tujuan, metode, kebutuhan, dan kegunaan yang kita inginkan. Dalam mengolah bahan pangan, kita perlu membiasakan dengan merencanakan/ merancang proses pembuatan-nya agar memiliki nilai kebermanfaatan sehingga dapat dipertanggungjawabkan secara ekonomi dan kebutuhan. Selain itu, hal lain yang harus diperhatikan adalah tahapan/proses pengolahan dalam membuat suatu olahan pangan agar dapat dihasilkan produk pengolahan yang sesuai dengan kegunaan, enak dalam rasa, tepat dalam pengolahan, memiliki nilai estetis dalam menyajian maupun kemasan, dan aman bagi kehidupan manusia.


E. Penyajian dan Pengemasan

1. Kombinasi Warna

    Dalam tata saji, warna merupakan faktor penting yang harus diperhatikan. Padu-padan warna yang indah merupakan salah satu faktor yang menjadi nilai jual suatu hidangan. Kombinasi warna yang buruk dapat merusak selera makan secara keseluruhan.

2. Bentuk, Tekstur, dan Kekentalan

    Bentuk suatu hidangan dapat diciptakan dari pemotongan bahan pangan. Bahan pangan dapat dipotong dadu, memanjang, dirajang secara kasar atau halus, dibentuk lonjong, bunga atau bintang. Bentuk-bentuk yang menarik mata saat memandang akan dapat meningkatkan selera makan. Demikian halnya pada tekstur olahan pangan penting untuk diperhatikan. Tekstur olahan pangan dirasakan saat di dalam mulut, apakah teksturnya lunak, kenyal, kasar, kental atau halus.

    Adapun yang dimaksud dengan kekentalan adalah dalam satu paket menu hendaknya memperhatikan kombinasi tingkat kekentalan hidangan yang berbeda. Misalnya, jangan semua serba berkuah atau serba kering.

3. Rasa dan Suhu

    Dalam penyajian satu menu hendaknya kita juga perlu mengombinasikan rasa-rasa dasar seperti, rasa asin, rasa manis, rasa pedas, rasa gurih, rasa pahit, dan rasa asam, maupun rasa yang sangat berbumbu. Suhu dari olahan pangan yang dihidangkan juga perlu diperhatikan. Ada olahan pangan yang enak dihidangkan saat panas ada juga yang cocok dalam kondisi dingin. Misalnya, soto atau sop sebaiknya dihidangkan panas-panas, sedangkan makanan penutup seperti es krim atau puding hendaknya dihidangkan dingin.

4. Alat Saji Makanan

    Alat saji khas Indonesia sangatlah banyak. Hal ini sudah kamu pelajari di semester 1. Ada alat saji tradisional dan modern. Alat saji tradisional misalnya dengan wadah rotan dengan dialasi daun pisang. Alat saji modern dapat berupa piring khusus untuk menu hidangan utama, sup, maupun piring kecil untuk makanan penutup yang dilengkapi sendok dan garpu yang sesuai.

5. Hiasan/Garnis

    Hiasan atau garnis merupakan penunjang penampilan pada olahan pangan yang dihidangkan. Hiasan ini dapat memberikan aksen warna yang menggugah selera, bentuk yang bermacam-macam maupun tata saji yang menarik.

6. Penyajian

    Dalam menyajikan suatu hidangan pada piring hendaknya memperhatikan semua hal yang perlu ditampilkan seperti yang disebutkan di atas yaitu kombinasi warna, bentuk, tekstur dan kekentalan, rasa dan suhu serta penggunaan alat saji. Tidak lupa faktor yang sangat penting diperhatikan adalah kebersihan atau higienisnya suatu hidangan. Hidangan yang tidak bersih akan langsung merusak selera makan seseorang.

    Suatu hidangan juga dapat disajikan dalam sebuah kemasan. Dalam menyajikan suatu hidangan dengan menggunakan kemasan harus juga memperhatikan penampilan yang telah disebutkan di atas. Berikut ini contoh kemasan dengan menggunakan bahan daun pandan untuk kue-kue bentuk kecil. 

Kemasan dari daun pandan

    Proses pembuatan kemasan menggunakan bahan daun pandan sebagai berikut:

1. Siapkan daun pandan dan potong daun pandan berbentuk empat persegi panjang dengan ukuran sesuai dengan kebutuhan ukuran kue. Siapkan juga dua lidi ukuran 3 cm untuk menyambungkan antarlipatan daun. Gunting sisi kiri dan kanan sebesar 2 cm.

2. Lipatlah sisi kiri daun dengan rapi.

3. Ikat lipatan tadi dengan lidi. Lakukan hal yang sama pada sisi kanan.

4. Hasil akhir kemasan daun pandan untuk wadah kue kecil-kecil.


F. Refleksi

    Renungkan dan tuliskan pada selembar kertas!

    Selama kamu mempelajari “Pengolahan pangan dari bahan setengah jadi serealia dan umbi menjadi olahan pangan daerah setempat, manfaat apa yang kamu rasakan, tentang hal-hal berikut?

• Keragaman produk pengolahan pangan setengah jadi dari bahan serealia dan umbi menjadi makanan khas Nusantara dan daerahmu sendiri 

• Belajar melalui sumber/referensi bacaan tentang karakteristik olahan pangan setengah jadi dari serealia dan umbi menjadi makanan khas daerah setempat.

• Kesulitan yang dihadapi saat mencari informasi dan pengamatan. • Pengalaman dalam membuat olahan pangan serealia dan umbi (mulai dari perencanaan, persiapan, pembuatan, dan penyajian) secara mandiri • Pembelajaran yang kamu dapatkan/rasakan sebagai individu.


G. Rangkuman

1. Pengolahan bahan pangan adalah suatu kegiatan mengubah bahan mentah menjadi bahan makanan siap dikonsumsi atau menjadi bahan setengah jadi dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas dan memperpanjang masa simpan bahan pangan.

2. Serealia adalah jenis tumbuhan golongan tanaman padi/padian/ rumput/rumputan (Gramineae) yang dibudidayakan untuk menghasilkan bulir-bulir berisi biji-bijian sebagai sumber karbohidrat/pati.

3. Kacang-kacangan adalah biji berukuran lebih besar dibandingkan serealia yang digunakan untuk bahan pangan manusia dan hewan ternak.

4. Umbi adalah organ tumbuhan yang mengalami perubahan ukuran dan bentuk (pembengkakan) sebagai akibat perubahan fungsinya. Organ yang membentuk umbi terutama batang, akar, atau modifikasinya.

5. Olahan bahan pangan setengah jadi sering disebut juga sebagai ‘produk pangan primer’ adalah mengolah bahan baku pangan dengan proses pengawetan, baik pengawetan secara kimia, fisik ataupun mikrobiologi, menjadi aneka ragam olahan pangan setengah jadi.

6. Pengertian dari pengolahan bahan pangan setengah jadi dari serealia, kacang-kacangan, dan umbi menjadi makanan khas daerah setempat adalah mengolah produk pangan primer, baik yang diproduksi oleh rumah tangga, industri kecil, ataupun industri pengolahan pangan dengan teknologi tinggi menjadi makanan dengan karakteristik budaya setempat.

7. Mengolah pangan serealia, kacang-kacangan, dan umbi menjadi produk olahan pangan setengah jadi dihasilkan, (a) jenis produk berbentuk potongan pipih tebal atau tipis (misalnya berbagai jenis kerupuk), (b) butiran besar (misalnya jagung pipil, biji sorgum, tepung tiwul instan, dan chip/granula/sawut lainnya) maupun (c) butiran halus (misalnya berbagai jenis tepung, baik dari bahan serealia maupun umbi-umbian) dengan teknik pengeringan.

8. Zat makanan adalah satuan nutrisi yang menyusun bahan makanan.

9. Bahan makanan disebut juga komoditas pangan dalam perdagangan, yaitu bahan-bahan makanan yang dibeli, dimasak, dan disusun menjadi hidangan.

10. Ada enam macam zat gizi yang diperlukan manusia yaitu karbohidrat, protein, lemak, vitamin, mineral, dan air. Zat-zat gizi yang dianjurkan menjadi dasar pola makan gizi seimbang dan berdasarkan kegunaannya bagi tubuh dapat dikelompokkan menjadi tiga kelompok yaitu kelompok zat gizi penghasil tenaga (karbohidrat), kelompok zat gizi pembangun sel (protein), dan kelompok zat gizi pengatur.

11. Teknik dasar pengolahan bahan pangan/makanan dibedakan menjadi dua yaitu, (a) teknik pengolahan makanan panas basah (moist heat) terdiri dari merebus (boiling), merebus cairan sebanyak bahan pangan (poaching), merebus dengan sedikit cairan (braising), menyetup/menggulai (stewing), simmering, mengukus (steaming), dan mengetim; (b) teknik pengolahan panas kering (dry heat cooking) yang meliputi menggoreng dengan minyak banyak (deep frying), shallow frying, menumis (sauteing), memanggang (baking), roasting, dan membakar (grilling).

12. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menyajikan penampilan olahan pangan, yaitu: kombinasi warna; bentuk, tekstur, dan kekentalan; rasa dan suhu; alat saji makanan; hiasan/garnis; dan penyajian

Sabtu, 27 Maret 2021

KOMODITAS SATWA HARAPAN

Nama : Levina Nur Salsabila

Kelas : 8D

Absen : 16


Komoditas Satwa Harapan – Pengertian, Jenis, Contoh Budidaya, Fungsi & Manfaat

Sektor peternakan menunjukkan perluasan terkait jenis hewan yang diusahakan untuk diambil hasilnya. Upaya perluasan ini memunculkan istilah baru, yaitu satwa harapan.

Sebelum membahas lebih lanjut tentang satwa harapan, ada baiknya kita memahami definisi hewan dan ternak. Hewan merupakan semua binatang liar maupun jinak atau dipelihara. Sedangkan ternak adalah hewan paraan yang kehidupannya diatur dan diawasi manusia, serta dipelihara karena hasil dan jasanya diambil untuk kepentingan manusia.


Pengertian Satwa Harapan

Satwa harapan adalah binatang atau satwa selain binatang yang dipelihara atau diternakan dan diharapkan jika diusahakan akan menghasilkan bahan dan jasa seperti ternak. Dengan kata lain, satwa harapan merupakan satwa liar yang dapat memberikan manfaat ekonomis dan non ekonomis jika dipelihara atau diternakan.


Fungsi & Manfaat

Alasan utama budidaya satwa liar ialah karena alasan ekonomis, karena satwa-satwa tersebut dapat menghasilkan produk, seperti daging, minyak, gading, tanduk, taring, kulit dan lainnya yang mempunyai unsur keindahan.

Salah satunya melalui budidaya dan pengembangan satwa liar menjadi komoditi domestik melalui domestikasi atau penangkaran. Beberapa pola yang dikembangkan adalah game ranching dan game farming.

Prinsip budidaya satwa harapan berkaitan dengan jumlah satwa liar pada batas tertentu yang diambil dari alam, kemudian dilakukan pengembangan dari keturunan-keturunan yang berhasil ditangkarkan. Ada empat syarat untuk mengembangkan komoditi domestik melalui penangkaran, antara lain:

•Obyek atau satwa liar harus diperhatikan populasinya di alam, apakah mencukup atau tidak, memperhatikan kondisi spesies meliputi ukuran tubuh dan perilaku, serta proses pemeliharaan dan pemanfaatannya.

•Harus menguasai ilmu dan teknologi, meliputi ilmu ekologi satwa liar serta teknologi sesuai perkembangan zaman.

•Dibutuhkan tenaga terampil untuk menerapkan konsep ekologi serta pengelolaan penangkaran.

•Diperlukan masyarakat dengan sosial budaya sesuai sebagai sasaran utama proses pemasan produk.


Penangkaran yang bertujuan budidaya harus menyasar pada kepentingan komersil, terutama peningkatan kualitas sehingga metode yang diterapkan dapat meningkatkan jumlah produksi sesuai kaidah ekonomi dan kebutuhan pasar.

Cara ini menerapkan teknologi reproduksi tinggi, seperti inseminasi buatan atau transplantasi embrio agar menghasilkan keturunan yang baik dan terjadi peningkatan genetik. Akan tetapi metode ini hanya boleh diterapkan bagi satwa di penangkaran karena terkait dengan nilai etika dan undang-undang perlindungan satwa liar.

 

Jenis Budidaya Satwa Harapan

Pemeliharaan satwa harapan terkadang juga dilakukan oleh komunitas pencinta satwa yang melakukan pembudidayaan terhadap beberapa jenis satwa, antara lain:

•budidaya cacing tanah

•budidaya jangkrik

•budidaya lebah madu

•budidaya ulat sutra

•budidaya ular

•budidaya burung puyuh

•budidaya kroto

•budidaya rusa

dan sebagainya

KOMODITAS TERNAK KESAYANGAN

Nama : Levina Nur Salsabila

Kelas : 8D

Absen : 16


Komoditas ternak kesayangan (kelinci, hamster, burung, ayam hias, reptil, kucing, dan lain-lain) yang dapat dikembangkan sesuai kebutuhan wilayah setempat

 Pada kesempatan kali ini admin akan membagikan jenis-jenis ternak kesayangan dalam pembelajaran prakarya kelas. Semoga apa yang admin bagikan kali ini dapat membantu anak didik dalam mencari referensi tentang jenis-jenis ternak kesayangan dalam pembelajaran prakarya kelas. Dan harapannya, semoga apa yang admin bagikan kali ini dapat membantu anak didik dalam memahami jenis-jenis ternak kesayangan dalam pembelajaran prakarya kelas. 

Jenis-jenis Ternak Kesayangan

Pengolongan ternak dapat dibedakan berdasarkan manfaatnya, seperti dijelas di bawah ini.

Adapun jenis-jenis ternak hias antara lain sebagai berikut.

1. Kelompok pisces, misalnya arwana, koi, dan cupang.

2. Kelompok reptilia, misalnya iguana.

3. Kelompok aves, misalnya jalak, poksai, merpati, parkit, beo, kakatua, dan ayam kate.

4. Kelompok mamalia, misalnya kelinci, hamster, dan kucing.


Beberapa jenis aves yang biasanya dipelihara adalah sebagai berikut.

1. Burung berkicau indah, misalnya poksai, jalak, kutilang, ayam berkisar, perkutut, kepodang, tekukur, dan ayam pelung.

2. Burung berbulu indah, misalnya betet, nuri, angkas, merpati kipas, itik mandarin, gelatik, dan merak.

3. Burung pelatah, misalnya beo, dan kakatua.

4. Burung unik, misalnya kasturi raja, rangkong, dan pelatuk.

Kelompok Pisces

Berikut ini adalah beberapa kelompok pisces yang bisa kalian temukan di Indonesia. Bahkan mungkin sudah ada di rumah kalian saat ini. Adapun kelompok pisces tersebut adalah sebagai berikut.

1. Ikan Cupang

Cupang hias jenis halfmoon.

2. Ikan Koi

Kualitas ikan koi yang baik dapat dilihat dari kejernihan warna kulit dan bentuk tubuh yang proporsional.


Kelompok Reptilia

1. Iguana

Klasifikasi Iguana sebagai adalah sebagai berikut:

Kingdom : Animalia

Filum : Chordata

Class : Sauropsida

Ordo : Squamata

Familia : Iguanidae

Genus : Iguana

Species : Iguana delicastissma


Kelompok Aves

1. Burung

Burung termasuk kelompok hewan vertebrata berdarah panas.

Burung berkembang biak secara ovipar (dengan cara bertelur)

Burung melakukan adaptasi secara morfologi dengan memiliki bentuk kaki dan paruh yang berbeda-beda sesuai dengan habitat dan jenis makanannya.

2. Kelinci

Kelinci termasuk kelompok hewan herbibora dan binatang malam. Beberapa karakter unik pada kelinci antara lain suka mengerat dan menggali, berkomunikasi melalui pandangan, pendengaran, dan penglihatan.

3. Hamster

Kata 'hamster' berasal dari kata Jerman 'hamstern', yang berarti 'mentimun'. Ciri-ciri hamster adalah memiliki badan yang gemuk, berekor pendek, bagian bawah hamster berwarna putih sampai abu-abu dan hitam, berbulu tebal dengan warna bulu yang beragam tergantung dari spisies hamster tersebut



Kamis, 18 Maret 2021

MEDIA SOSIAL DAN RUANG LINGKUPNYA

Nama : Levina Nur Salsabila

Kelas: 8D

Absen : 16


Pengaruh Penggunaan Media Sosial dan Manfaat untuk Bisnis

 

Penggunaan akan perangkat teknologi seperti komputer, smartphone atau tablet mengalami peningkatan yang sangat tinggi. Hal tersebut juga berbanding lurus dengan kebutuhan akan jaringan internet. Banyak hal yang dapat dilakukan, dan media sosial adalah salah satu fitur yang paling sering digunakan oleh pengguna internet saat ini.

Mungkin, bagi sebagian besar pengguna sudah mengetahui fungsi dan berbagai fitur yang disajikan dalam sebuah aplikasi media sosial. Namun, ada beberapa manfaat lain yang perlu anda ketahui dan juga dapat anda eksplorasi lebih dalam agar mendapatkan berbagai keuntungan dalam menggunakan sebuah media sosial. Dalam artikel kali ini, kami akan membahas seputar media sosial dan manfaatnya untuk perkembangan sebuah bisnis.

Apa itu media sosial

Media sosial adalah media daring yang digunakan untuk kebutuhan komunikasi jarak jauh, proses interaksi antara user satu dengan user lain, serta mendapatkan sebuah informasi melalui perangkat aplikasi khusus menggunakan jaringan internet. Tujuan dari adanya social media sendiri adalah sebagai sarana komunikasi untuk menghubungkan antar pengguna dengan cakupan wilayah yang sangat luas.

Agar pengguna media sosial (medsos) lebih mudah dan cepat, dibutuhkan koneksi internet yang stabil dan cepat. Anda tidak perlu lagi menghubungi orang lain melalui kabel telepon atau alat komunikasi tradisional. Cukup dengan mengakses media sosial, anda dapat terhubung dengan banyak orang, membuat forum, diskusi bersama, mengunggah aktivitas keseharian anda, dan lain sebagainya.

Karakteristik Media Sosial

Gamble, Teri, dan Michael dalam Communication Works sebagaimana dikutip Wikipedia menyebutkan, media sosial mempunyai ciri - ciri sebagai berikut :

1.Pesan yang di sampaikan tidak hanya untuk satu orang saja namun bisa keberbagai banyak orang contohnya pesan melalui SMS ataupun internet

2. Pesan yang di sampaikan bebas, tanpa harus melalui suatu Gatekeeper

3. Pesan yang di sampaikan cenderung lebih cepat di banding media lainnya

4. Penerima pesan yang menentukan waktu interaksi

Rekomendasi jenis – jenis media sosial untuk bisnis

Tentu saja, media sosial tidak hanya digunakan untuk kegiatan komunikasi, blog, forum atau aktivitas yang lain. Namun, situs jejaring sosial juga dapat digunakan untuk kegiatan yang bersifat komersial, bisnis, dan dapat menghasilkan keuntungan di dalamnya. Dengan memanfaatkan medsos sebagai sarana komunikasi tanpa batas waktu dan ruang.

Berikut merupakan beberapa situs jejaring sosial yang paling sering digunakan untuk mendorong kinerja dan meningkatkan keuntungan bagi sebuah bisnis. Sehingga, untuk kedepannya, anda dapat memanfaatkan situs jejaring sosial dengan baik dan tepat.

    1. Facebook

Jenis media sosial yang pertama adalah Facebook. Situs jejaring sosial ini merupakan media yang paling banyak digunakan di seluruh penjuru dunia. Menurut sumber dari Wikipedia, pada tahun 2017 jumlah member dari Facebook telah mencapai 2.047.000.000 atau dua milyar empat puluh tujuh juta lebih pengguna.

Facebook sendiri juga merupakan salah satu social media yang paling sering digunakan oleh masyarakat Indonesia. Karena fitur yang ditampilkan cukup mudah, sehingga banyak orang yang tertarik untuk menggunakan platform Facebook.

Jika anda mempunyai sebuah bisnis, anda dapat mencoba untuk memposting produk anda dalam situs jejaring sosial ini. Dengan cara tersebut, maka produk anda kemungkinan besar dapat diterima dan dikenal oleh konsumen global dan tidak hanya dari lokal saja.

Kemudian, juga terdapat fitur untuk menampung produk anda yang biasa disebut dengan platform marketplace. Anda tidak perlu repot atau bingung untuk membuat website online shop sendiri. Cukup daftarkan akun dan produk anda melalui marketplace yang disediakan Facebook, maka anda dapat melakukan transaksi jual beli online dengan lancar dan tersistem.

    2. Youtube

Ketika efek dari pandemi Covid – 19 masih melanda, aturan untuk menjaga jarak juga wajib untuk diperhatikan oleh seluruh lapisan masyarakat. Sehingga, banyak orang yang menghabiskan waktu untuk bermain – main dengan media sosial.

Salah satunya adalah dengan menonton sebuah tayangan dalam Youtube. Youtube merupakan salah satu platform penyedia layanan streaming dan video secara online. Namun, anda juga dapat memanfaatkan fitur tersebut untuk mempromosikan produk atau jasa layanan anda.

Dengan membuat akun channel Youtube, anda akan mematuhi segala macam peraturan yang telah ditetapkan oleh pihak Youtube. Kemudian, anda mencoba untuk membuat channel sesuai dengan konten dari pekerjaan anda.

Keuntungan dapat diperoleh dari hasil banyaknya trafik kunjungan dari penonton dan akan diakumulasikan melalui google adsense. Jadi social media Youtube juga dapat digunakan sebagai alat untuk monetisasi. Anda dapat menghasilkan uang dengan membuat konten yang menarik sesuai dengan jumlah trafik atau pengunjung yang datang ke channel tersebut.

    3. Instagram

Saat ini, Instagram merupakan salah satu social media paling populer, terutama bagi pengguna internet di Indonesia. Dengan total pengguna aktif mencapai 61 juta orang. Dengan rata – rata usia yang aktif menggunakan platform ini adalah berada di rentang 18 – 24 tahun.

Kelebihan dan fitur yang dimiliki oleh Instagram terletak pada Instagram story, feed, dan IG TV. Anda juga dapat memanfaatkan Instagram untuk kebutuhan bisnis seperti promosi produk, jasa atau layanan yang anda miliki.

Selain itu, di dalam Instagram juga menyediakan berbagai fitur deteksi wajah atau filter yang menggunakan bantuan AR (Augmented Reality), sehingga dapat menghasilkan foto atau video yang menarik dan dapat dijadikan sebuah konten.

Dan fitur yang paling penting untuk menunjang bisnis anda adalah Instagram ads. Dimana, anda dapat mempromosikan produk melalui layanan iklan yang tersedia. Sehingga, produk tersebut dapat menjangkau konsumen secara global dan luas.

    4. Linkedin

Selanjutnya, terdapat salah satu jenis jejaring sosial untuk menyampaikan informasi dan komunikasi seputar lowongan kerja terbaru dari berbagai perusahaan dan instansi terkait. Anda dapat memanfaatkan platform ini untuk mencari berbagai pekerjaan, serta meningkatkan brand anda agar dapat dilirik oleh perusahaan.

Selain itu, terdapat fitur untuk mengunggah portofolio, artikel atau proyek yang pernah anda tangani. Sehingga, dapat dijadikan sebuah nilai tambah untuk meyakinkan pihak perusahaan untuk merekrut anda.

    5. Twitter

Twitter juga termasuk ke dalam salah satu medsos yang paling sering digunakan di Indonesia dan dunia. Twitter terkenal dengan fitur thread -nya dimana anda dapat mem-posting berbagai hal untuk dilihat oleh teman, maupun user publik.

Selain itu, anda juga dapat memanfaatkan strategi pemasaran melalui platform ini. Misalnya saja, dengan melihat berita atau informasi yang sedang tren. Anda dapat mengulas hal tersebut dan dapat dijadikan sebuah bahan konten yang menarik untuk dibaca.

Selain itu, anda juga dapat memasarkan sekaligus mempromosikan produk dan jasa anda dengan memanfaatkan Twitter Ads. Dimana, anda dapat mengelola akun sesuai dengan kebutuhan bisnis yang anda jalankan.

    6. Whatsapp

Dan platform media sosial terakhir yang paling sering digunakan untuk membantu kebutuhan bisnis adalah Whatsapp. Aplikasi ini banyak ditemukan di berbagai perangkat mobile yang anda gunakan. Karena, memiliki berbagai kemudahan dan dapat menggantikan peran dari fitur pengirim pesan SMS yang dulu sering digunakan.

Di dalam Whatsapp sendiri, kita dapat membuat sebuah grup, melakukan video call, telepon, ataupun membuka media promosi. Karena, saat ini Whatsapp telah diakuisisi oleh Facebook, maka sangat mudah untuk anda membuat media promosi untuk produk anda. Anda juga dapat memanfaatkan fitur dari Whatsapp Business untuk mempermudah aktivitas bisnis anda dengan customer.


Dampak media sosial 

Setelah mengetahui berbagai jenis media sosial yang sering digunakan untuk membantu kebutuhan bisnis, selanjutnya kita masuk pada penjelasan mengenai dampak media sosial bagi pengguna aplikasi. Berikut merupakan beberapa dampak yang ditimbulkan dalam pemakaian social media.

  • Dampak Positif

Berikut merupakan dampak positif dari penggunaan medsos ditinjau dari segi bisnis.

       1. Meningkatkan keuntungan dari penjualan produk

Apabila anda sering mempromosikan produk anda melalui iklan atau postingan, maka berpeluang besar untuk mendapatkan trafik pengunjung untuk membeli dan menggunakan produk anda. Pastikan untuk selalu memberikan informasi produk sedetail mungkin untuk meningkatkan kepercayaan customer.

       2. Meningkatkan kredibilitas perusahaan atau organisasi

Selanjutnya, kredibilitas perusahaan dapat diukur dari seberapa besar dan banyaknya sebuah perusahaan memberikan layanan dan produk yang berkualitas dan dibutuhkan oleh customer. Dengan memanfaatkan media sosial, anda juga dapat menyusun profil perusahaan untuk membantu produk penjualan dan pemasaran barang atau jasa.

       3. Menjalin kerja sama bisnis secara luas

Semakin kredibilitas anda meningkat, semakin timbul banyaknya relasi dan jaringan yang terhubung secara cepat melalui aplikasi medsos. Kerja sama, umumnya akan dilakukan dengan diskusi antar founder perusahaan terkait. Anda dapat mencoba menggunakan fitur medsos untuk membantu kerja sama tersebut.

  • Dampak Negatif

Berikut adalah dampak negatif dari pemakaian aplikasi medsos untuk kepentingan bisnis.

       1. Memperkenalkan produk yang tidak sesuai (palsu)

Semakin mudah akses dan fitur yang disediakan, juga dapat menimbulkan resiko kejahatan yang besar pula. Setiap orang memiliki kesempatan untuk menawarkan dan memperkenalkan produk secara bebas melalui media sosial.

Yang perlu anda perhatikan adalah informasi produk tersebut apakah memang terbukti asli atau palsu. Anda juga dapat melihat hasil review dari konsumen yang lain. Selain itu, juga dapat memberikan feedback atau laporan kepada platform terkait dengan pemalsuan produk yang dilakukan salah satu brand atau penjual produk.

       2. Menyebarkan berita atau informasi hoax

Saat ini, semakin banyak informasi yang tersebar secara bebas dan cepat melalui internet. Berita atau artikel yang ditampilkan juga dapat mengandung unsur pembohongan publik apabila anda tidak mengecek atau memverifikasi keaslian konten tersebut.

Pastikan untuk selalu mencari referensi sumber yang valid, serta tidak langsung menelan mentah – mentah informasi yang mencurigakan. Selanjutnya, anda juga dapat melaporkan pihak media yang menyebarkan isu hoax atau berita palsu kepada pihak yang berwenang. Karena sekarang di Indonesia, telah ada peraturan perundangan – undangan yang mengatur permasalahan tersebut, yaitu UU ITE.

       3. Menimbulkan persaingan yang tidak sehat

Semakin banyak produk yang berada di medsos, semakin besar pula persaingan yang terjadi antar kompetitor bisnis dan dapat menimbulkan persaingan yang tidak sehat pula. Hal tersebut berpotensi terjadi, karena setiap orang secara bebas dapat memberikan komentar dan dapat menimbulkan ujaran yang mengarah pada ancaman, serta pembohongan publik.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut, pastikan anda membangun brand yang kuat terlebih dahulu, agar kepercayaan konsumen lebih besar pada produk bisnis anda. Gunakan juga media promosi yang tepat dan sesuai peraturan yang berlaku.

Manfaat dari penggunaan media sosial

Setelah mengetahui dampak media sosial, selanjutnya masuk pada pembahasan mengenai manfaat media sosial itu sendiri. Berikut merupakan beberapa penjelasan mengenai manfaat media sosial.

    1. Mendapatkan informasi secara aktual

Membagikan berbagai konten terbaru sangatlah mudah dilakukan saat ini. Karena, sekarang banyak sekali aplikasi social media yang dibuat untuk membantu proses pencarian berbagai sumber informasi dalam setiap bidang kehidupan. Informasi tersebut berasal dari berbagai daerah di seluruh penjuru dunia.

    2. Mampu berkomunikasi secara real – time

Apakah anda sering menghabiskan waktu untuk melakukan percakapan dengan teman, saudara, dan yang lainnya dengan menggunakan platform media sosial? JIka benar, maka percakapan atau biasa disebut chatting merupakan bentuk komunikasi yang dapat dilakukan secara real – time (langsung).

Manfaat utama dari medsos adalah untuk memutus jarak dan waktu dalam penyampaian informasi dari satu pihak ke pihak lain. Sehingga, informasi tersebut dapat tersampaikan secara langsung, meskipun berbeda wilayah dan berjauhan.

    3. Meningkatkan brand awareness

Saat kemunculan anda di dalam media sosial, anda dapat lebih mudah untuk terhubung dengan pelanggan. Sebaliknya juga, pelanggan dapat terhubung dengan lebih mudah. Dengan adanya medsos juga dapat meningkatkan loyalitas konsumen pada brand yang anda miliki.

    4. Meningkatkan trafik dan peringkat pencarian

Semakin anda aktif dan rajin untuk mengupdate informasi dan konten terbaru pada situs jejaring sosial, maka akan memberikan efek yang sama untuk website anda, yaitu peningkatan trafik pengunjung.

Apabila anda mempromosikan artikel atau blog website melalui medsos, maka semakin besar untuk pengunjung membaca blog anda dari tautan yang telah anda kirim. Jadi, pastikan untuk selalu menyisipkan atau menambahkan fitur sharing pada artikel website.

    5. Membangun relasi dengan cepat dan luas

Manfaat media sosial terakhir adalah mengembangkan jaringan atau relasi secara luas. Jika produk anda semakin dikenal oleh banyak orang, maka semakin tinggi juga trafik yang dapat anda peroleh.

Membangun relasi sangatlah penting, karena bisnis akan mudah dan cepat berkembang karena terdapat sebuah jaringan yang luas, serta media promosi yang tepat sesuai dengan target pasar yang dituju.

Kesimpulan

  • Media sosial adalah media daring (online) yang digunakan untuk proses interaksi, komunikasi, menyampaikan informasi tanpa batasan ruang dan waktu yang dapat dilakukan oleh setiap orang.
  • Jenis – jenis media sosial yang sering digunakan untuk menunjang produktivitas bisnis adalah Facebook, Twitter, Instagram, Whatsapp, Youtube, dan Linkedin.
  • Penggunaan dari medsos sendiri dapat menimbulkan dampak positif dan negatif, anda harus dapat memilah kedua hal tersebut mulai sekarang. Sehingga, anda dapat memanfaatkan fitur dan kemudahan dalam aplikasi medsos sebaik mungkin dan menghindari perbuatan yang menimbulkan efek negatif untuk bisnis anda.